Игри на хартия в клетка за двама. Игри с хартия и молив

Как да прекараме забавно времето си през ваканцията? Чрез игра на настолни игри, разбира се! Освен това всичко, от което се нуждаете от реквизита, е химикал, лист хартия и поне един приятел. Така че да започваме...

БЕСИЛО

Двама души играят. Човек измисля дума и слага толкова тирета, колкото букви има в думата. Можете да напишете първата и последната буква на думата. Вторият играч отгатва буква по буква. Правилните букви се вписват на мястото на тиретата. Ако буквата е назована неправилно, се начертава вертикална линия. Ако втората буква не е позната, към вертикалната се добавя хоризонтална - резултатът е бесилка. След това се рисуват въжето, главата, ръцете... Трябва да познаете думата от 8 опита, в противен случай губите.

Тук като пример е дадена думата "съкращение". Можете да посочите категория думи, например животни.

За да не се объркате и да не назовавате отново грешната буква, можете да ги зачеркнете от азбуката или да запишете тези, които вече са назовани.

РОМБ

Това е тип "тик-так-палец". Двама души играят. Начертава се ромб, както е показано на фигурата (размерът може да се променя). Играчите се редуват да очертават едната страна на квадрата. Задачата на всеки играч е да огради последната четвърта страна и да постави своя кръст или нула в клетката.

Трябва внимателно да направите своя ход, така че врагът да няма възможност да затвори клетката. Когато всички клетки са попълнени, броят на кръстчетата и нулите се отчита. Който има повече е победител.

ДИАГОНАЛ

Можете да играете заедно, но е по-интересно, когато има много играчи. Всеки играч рисува квадратчета в тетрадка, както е показано на фигурата по-долу, със страни 7, 6, 5, 4 и 3 клетки.

Тогава някой познае буква. Тази буква се изписва по диагонал във всички квадратчета и играта започва.

Целта на играчите е да измислят и напишат думи, съдържащи тази буква (съществителни в единствено число).

Този, който завърши всички думи най-бързо, печели. Ако има много играчи, победителят се избира по следния начин: играчите четат думите си на глас. За всяка оригинална дума има 2 точки, ако думите се повтарят, тогава към тези играчи се добавя само 1 точка. Този с най-много точки печели.

ДУМИ

Игра за двама или повече души. Всеки играч рисува знак в своята тетрадка, както е показано по-долу. Можете да промените категориите и да измислите свои собствени, но ние играехме така. Един играч казва буквата А на глас и започва да рецитира наум азбуката. Когато вторият играч каже „стоп“, първият играч извиква буквата, на която е спрял. Играчите трябва да напишат думи в таблицата за тази буква (ако не могат да се сетят за дума, поставят тире). Който направи това пръв, спира играта.

След това играчите броят точките си: за всяка оригинална (не същата като другите) дума добавете 2 точки; за повтаряща се дума - 1 точка; за тире - 0 точки. Играта продължава с нова буква. След това всички точки се сумират и се избира победител. Играта е динамична и много интересна.

МОРСКА БИТКА

Двама души играят. Начертани са два квадрата със страна 10 клетки. Трябва да подпишете буквите от азбуката отгоре и числата от 1 до 10 отляво. Лявото поле ще бъде ваше, а дясното поле ще бъде на врага. Сега рисуваме корабите така, че да не се докосват (и така че врагът да не вижда тяхното местоположение). Броят и размерът на корабите е показан на фигурата по-долу.

Когато всичко е готово, започнете да снимате един по един. Един играч назовава клетка (например d2), където очаква да намери вражеския кораб. Ако е празен, вторият играч казва „пас“ и редът отива при него. И ако първият играч удари кораба, вторият играч казва „ранен“ или „убит“ (ако всички клетки на кораба са зачеркнати). Ако играч удари кораб, той получава правото на допълнителен ход.

БАЛДА

Можете да играете с две, три, четири... Начертайте квадрат. Броят на квадратите отстрани трябва да е нечетен (5, 7 или 9, вече не се изисква). Подпишете имената на играчите, измислете и напишете дума (съществително в единствено число) в центъра на квадрата.

Сега играчите се редуват да измислят нова дума, като добавят само една буква и използват съществуващи букви. Измислената дума е написана под името на играча и е посочен броят на буквите.

Задачата на играчите е да измислят възможно най-дълга дума. Този с най-много точки за всички думи печели.

Това са най-добрите настолни игри, които ще помогнат за прекарване на времето по време на училищните почивки, на дълго пътуване или в скучните зимни вечери не само за деца, но и за възрастни. В допълнение, това е отличен симулатор, който развива мисленето, вниманието и логиката.

Сигурен съм, че въпреки че е време за джаджи, винаги има ситуации, в които нямаш нищо освен приятели и лист хартия. Така че запомнете или запишете! Тук ще има както добре познати игри, така и се надявам да има нови за някой.

1. Бикове и крави

Първият играч мисли за четирицифрено число, така че всички цифри на числото да са различни. Целта на втория играч е да си върне това число. На всеки ход познатият назовава число, също четирицифрено и с различни числа. Ако цифра от назованото число е в познатото число, тогава тази ситуация се нарича крава. Ако цифра от назованото число е в познатото число и е на същото място, тогава тази ситуация се нарича бик.

Например, първият играч се сети за 6109, а вторият играч извика 0123. Тогава първият играч трябва да каже: един бик и една крава (1b,1k).

Всеки партньор има своето мнение. Редуват се. Печели този, който пръв познае номера на противника.

2. Бесилка

The Executioner е друга популярна пъзел игра, създадена специално за двама играчи. За тази игра ще ви трябват празен лист и химикал.

Първият играч мисли за дума. Това трябва да е съществуваща дума и играчът трябва да е уверен, че другият играч знае думата и е запознат с нейния правопис. Той изобразява поредица от празни места, необходими за написването на дума. След това рисува следната диаграма, която изобразява бесилка с примка.

Играта започва, когато вторият играч предложи буква, която може да бъде включена в тази дума. Ако познае правилно, първият играч го записва на правилното празно място. Ако няма такава буква в думата, той пише тази буква отстрани и започва да довършва рисуването на бесилката, добавяйки кръг, представляващ глава към примката. Противникът продължава да отгатва буквите, докато не познае цялата дума. За всеки грешен отговор първият играч добавя една част от тялото към бесилката.

Ако торсът е нарисуван, преди опонентът да отгатне думата, първият играч печели. Ако опонентът познае думата правилно, преди целият торс да бъде нарисуван, той печели и тогава е негов ред да измисли думата.

3. Tic-tac-toe на безкрайно поле

Разширяването на игралното поле ви позволява да се освободите от предварителното определяне на резултата в Tic Tac Toe.

На безкрайно поле (лист хартия ще свърши добра работа) играчите се редуват да поставят своя знак (кръст или нула). Играта приключва, когато един от играчите спечели или ако полето свърши.

Победител е този, който успее да подреди пет от своите знаци по една линия, права или диагонал.

Ако играете компютърни игри, лесно можете да познаете кои от тях създателите са посветили много време на тази разширена версия на tic-tac-toe.

4. Лабиринт
Полето може да бъде с квадратна или пирамидална форма. Ако желаете, можете да измислите и по-странни форми.

На игралното поле участниците се редуват да поставят линии с дължина едно поле - вертикално или хоризонтално.

Този от участниците, който е затворил квадрата (поставил четвъртия ред, който го съставя), поставя своя знак (кръстиче или нула) в това квадратче и ходи отново.

Задачата на играчите е да поставят възможно най-много от своите знаци; печели този, който има повече от тези знаци след пълно запълване на полето.

Колкото по-сложно и по-голямо е полето, толкова по-интересна и непредвидима е играта.

5. Морска битка

Целта на тази игра е да унищожите вражески обекти (кораби). Двама души играят. Събитията в играта се развиват на 2 квадратни полета с размери 10x10. Едно от полетата е ваше, другото е на опонента ви. На него поставяте свои собствени обекти (кораби) и врагът ги атакува. Врагът поставя своите обекти (кораби) на друго поле.

Вашите въоръжени сили, както и тези на врага, съдържат следните обекти (кораби):

1 колода (размер 1 клетка) - 4 бр
2-дека (размер на 2 клетки) - 3 бр
3-дека (размер на 3 клетки) - 2 бр
4-дека (размер 4 клетки) - 1 бр.

Обектите (корабите) не могат да се поставят близо, тоест трябва да има поне една свободна клетка между два съседни обекта (кораби) (имайте предвид, че врагът също не може да поставя обекти (кораби) близо).

Когато всички приготовления са завършени и обектите (корабите) са поставени, е време да започне битката.

Играчът, чиито обекти (кораби) са разположени в лявото поле, има първи ход. Избирате квадрат на полето на врага и „стреляте“ по този квадрат. Ако сте потопили вражески кораб, тогава противникът трябва да каже „убит“; ако сте ранили кораба (т.е. ударите кораб с повече от една палуба), тогава противникът трябва да каже „ранен“. Ако ударите вражески кораб, продължавате да „стреляте“.

Играта приключва, когато един от участниците в нея загуби всички кораби.

6. Точки

Dots е игра на остроумие за двама или четирима души. Най-добре е обаче да играете само с двама души. За тази игра ще ви трябват празен лист и толкова химикалки, колкото са играчите. Целта на играта е да свържете начертаните линии в квадрати, играчът, който създаде най-много квадрати, печели играта.

За да започнете, създайте поле върху празен лист хартия, начертайте хоризонтални и вертикални линии от малки точки на еднакво разстояние една от друга. Една много бърза игра би се състояла от десет надлъжно и десет точки напречно. Можете да направите полето толкова голямо или малко, колкото желаете, в зависимост от нивото на играта и броя на играчите.

След като дъската е създадена, всеки играч се редува да прави ход, като чертае една линия наведнъж, свързвайки две точки. Точките могат да бъдат свързани хоризонтално или вертикално, но понякога диагонално. След като играч завърши квадрат, той поставя инициалите си вътре в квадрата и получава следващия си ход и така нататък, докато успее да създаде квадрат с една допълнителна линия.

Има две възможни стратегии в тази игра: първо, можете да спрете опонентите си да създават квадрати. Второ, можете да оформите полето, така че да можете да създадете голям брой квадрати, като използвате една допълнителна линия.

7. Футбол

За да играете футбол ви трябва кариран лист хартия, който ще служи като поле. Двама души играят. Портата е с размер шест квадрата. Играта започва от централната точка на полето (лист). Първият ход се играе чрез жребий.

Ходът е прекъсната линия, състояща се от три сегмента, всеки от които е диагонал или страна на клетка.

Не можете да пресичате линиите или да ги докосвате. Ако играчът не може да направи следващия ход, тогава противникът изстрелва дузпа: права линия от шест клетки (вертикално, хоризонтално или диагонално).

Ако след свободен удар топката спре на вече начертана линия или играчът не може да направи ход, тогава се изпълнява нов свободен удар.

Играят до първия гол.

8. Верига
Задачата е да се измисли верига от метаграми за дадена двойка думи, която превръща една от тези думи в друга. Всяка следваща дума се получава от предишната чрез замяна на точно една буква. Победител е този, чиято верига е по-къса. Тази игра е изобретена от Луис Карол, автор на книгата „Алиса в страната на чудесата“. И така, КОЗАТА се превръща във ВЪЛК, ЛИСИЦА, ЛЕОПАРД и други животни.

След 17 хода НОЩТА се променя на ДЕН.
За 11 хода РЕКАТА се превръща в МОРЕ.
За 13 можете да направите БИК от ТЕСТОТО.

Пътуването във времето ще отнеме 19 завоя: MIg ще се превърне в ЧАС, след това в ГОДИНА, след това ще се появи ВЕК и накрая ще се появи ЕРА.

9. Балда

Първият играч пише буква, следващият добавя буква пред или зад написаната буква и т.н. Губещият е този, чиято замяна води до цяла дума. Буквите не трябва да се заместват така или иначе, когато добавяте друга буква, трябва да имате предвид конкретна дума, в която се среща комбинацията от букви, които сте написали. Ако този, който трябва да направи следващия ход, не може да измисли нито една дума с комбинацията от букви, образувана преди неговия ход, той трябва да се откаже. В този случай играчът, който е написал последната буква, трябва да каже коя дума е имал предвид; ако не може да назове думата, той губи; ако я е назовал, губи този, който се е отказал. Този, който загуби първия път, получава буквата B, втория път - A и т.н., докато се образува думата Balda. Този, който пръв стане Балда, губи напълно.

Естествено, можете да играете не само на хартия, но и устно.

10. Футбол 8x12
Начертано е поле от 12x8 клетки. Точките в средата на късите страни са портите. Първият ход е точно от центъра на полето. Те се редуват да поставят линия на едно поле (по линия или по диагонал). Ако ходът завърши в скицирана точка (т.е. през която вече сте преминали - например център на полето), тогава се дава право на друга линия и така нататък, докато ходът завърши в празна точка . Страните се считат за скицирани точки (т.е. топката е „отскочена“ от страните). Целта е да вкарате топката във вратата.

Допълнително правило, което измислихме в клас е, че поставянето на топката в позиция, от която не можете да излезете, е непозволено движение (например влизане в ъгъл). Ако това е единственият ход, който играчът може да направи, тогава това е неговата загуба.

Всяко поле се играе за един гол (по желание и за повече, но практиката показва, че все пак е по-добре да се играе за един гол). Удобството на тази игра в сравнение със стандартния футбол е, че заема малко място и можете да използвате частично написан лист хартия за нея.

11. Лабиринт с предмети
Двама души играят. Играчите теглят две полета 10x10. За удобство можете да зададете обозначения на клетките: a, b, c, ..., i, k - хоризонтално и 1, 2, 3, ..., 9, 10 - вертикално. (Помага при комуникацията по време на играта). На едно поле начертайте свой собствен лабиринт, през който опонентът ви ще премине. Второто, все още празно, поле е лабиринтът на противника, през който минава самият играч. Той маркира обектите от лабиринта на врага, изследван по време на играта. Целта е да извадите съкровището от нечий друг лабиринт по-бързо, отколкото опонентът ви извади съкровището от вашия.

Тук имате възможност едновременно да се докажете като авантюрист и като „майстор на подземията“.

Изисквания към лабиринта:
Между клетките може да има стени, които всъщност образуват лабиринт. В допълнение, целият периметър на лабиринта също е заобиколен от стена, наречена „стената на лабиринта“.

Лабиринтът трябва да съдържа:
1 арбалет
1 патерица
1 капан
4 ями
4 изхода от ями (всяка яма уникално съответства на един изход)
3 Фалшиви съкровища
1 Истинско съкровище
4 изхода от лабиринта от всяка страна.
Освен това всеки участник в началото на играта има 3 гранати.

Примерна карта:

Процес на игра.
Играчите си казват координатите на точките, от които искат да започнат играта.

Играчите се редуват. По време на ход играчът може да премести една клетка надясно, наляво, нагоре или надолу, ако клетката, в която се намира, и тази, към която иска да се премести, не са разделени от стена. Ако такава стена все още е налице, играчът се информира за това и той остава в клетката си до следващия ход. Ако тази стена е стена на лабиринт, това се отчита отделно. Въпреки това, по предварително споразумение, не можете да правите разлика между вътрешните стени и стените на лабиринта и да изключите понятието „стена на лабиринта“, но това може значително да забави играта. Като изразходва една граната, играчът може да елиминира всяка стена (включително стената на лабиринта) до края на играта. Не е необходимо първо да го откриете, за да направите това. Например, след като интуитивно усети, че има стена отдясно, играчът може да не губи ход, за да отиде надясно и да се увери, че тя е там. Той може веднага да използва граната и тогава определено няма да има стена там. Но може да не е било там, тогава гранатата все още се счита за изразходвана. Хвърлянето на граната се счита за движение. Не можете да хвърляте граната и да се движите в същия ход.

След като играчът се премести в нова клетка, врагът го информира какво има в новата клетка (и само един обект може да бъде в една клетка).

Те могат да бъдат (с примери за нотация):

а) арбалет("А"). След като посети тази клетка, играчът започва да „накуцва“ и врагът може да извърши +1 действие по време на своя ред (който вече е пристигнал) (движение, хвърляне на граната, блъскане в стена). Арбалетът стреля веднъж, но ефектът му продължава до края на играта.

б) патерица(„Y“) Посещението на тази клетка позволява на самия играч, започвайки от следващия ход, да извършва още 1 действие на ход. Това не е лек за ефектите на арбалет, а независим обект. Патерицата работи веднъж, но ефектът й продължава до края на играта.

Действията на патерицата и стека на арбалета. Тоест посещението и на двете клетки дава същия резултат като непосещаването на нито една от тях. Ако намерите патерица, а опонентът ви има арбалет, тогава можете да направите три действия на ход (не четири!).

V) капан(„К“). Позволете три хода. Тези. Докато излизате от капана (по-точно капана), врагът прави четири хода, след което можете да се движите отново. Наличието на противник с патерица му позволява да направи осем хода. Ако попаднете в капан и преди това сте били ранени от арбалет, врагът прави само четири хода (постоянното пропускане на ходове не работи, защото все още не се движите). Капанът се задейства всеки път, когато играч посети клетка с него.

G) Паднал си в дупка№ 1, 2, 3 или 4. (“1,2,3,4”) – мигновено движение (със същия ход) до клетката “Изход от яма № 1, 2, 3 или 4” (“I” ,II,III ,IV"), съответно. Координатите на изхода не се съобщават на играча. Той продължава играта от клетката с изхода от ямата и определя местоположението си по косвени признаци. Ако играч стигне до клетката „изход от ямата“, без да падне в самата яма, а просто „се натъкна на нея“, той бива информиран за това. Сега, като падне в дупка с този номер, той ще знае къде ще се появи.

д) Намерихте съкровище. Невярно („O“) или вярно („X“) може да бъде открито само като напуснете лабиринта.

За да излезете от лабиринта, можете да използвате някой от изходите, които са налични по един от всяка страна, или да пробиете нов с помощта на граната. (Можем обаче да се съгласим, че гранатите не се вземат от стените на лабиринта, въпреки че се губят в процеса).

Играч, който излезе от лабиринта на своя ред (случайно или умишлено), се казва, че е излязъл от лабиринта. Ако в същото време има съкровище в ръцете си, се съобщава какъв вид съкровище е: фалшиво или истинско.

Можете да носите само едно съкровище наведнъж. В този случай действията на арбалет, патерица или капан не се отменят. Не можете да хвърлите съкровището, където искате, но можете да размените едно за друго. Не е необходимо да вземете съкровището. Ако попаднете на клетка със съкровище и решите да го вземете, трябва да информирате опонента си за това.

Лабиринтът трябва да бъде проектиран по такъв начин, че да можете да посетите всяка клетка и да излезете от лабиринта, без да използвате гранати, като започнете играта от всяка точка. Не можете да изграждате капани: когато играч, паднал в дупка, излиза от нея в затворено пространство, от което не може да излезе, без да използва гранати. Капанът може да се постави навсякъде.

След като напусне лабиринта, играчът може да влезе само в изхода, от който е излязъл. Въпреки това, възможността за повторно влизане през всеки изход също има право на съществуване. В този случай е възможно да се оградят зони, до които може да се стигне само през определен вход на лабиринта, ако началната точка се намира извън тях.

12. Глупости
И дори привидно глупавата игра „Глупости“ носи дълбок смисъл, ако я играете с цялото семейство. Всеки играч получава лист хартия и пише отгоре отговора на въпроса „Кой?“ (Мечо Пух, котка Бегемот, съсед чичо Вася и др.). След това отговорът се сгъва по такъв начин, че да не може да се прочете, и листовете хартия се подават наоколо. Следващият въпрос е "С кого?" След това следват: "Кога?", "Къде?", "Какво направи?", "Какво излезе от това?" Когато всички отговори са написани, листчетата се разгъват и се четат. — И така, какъв е смисълът от всичко това? - ти питаш. Ако цялото семейство се смее на произтичащите глупости, ако родителите и децата се интересуват и се забавляват заедно - не е ли това най-важното, най-важното значение на всички семейни игри?

13. Вирусна война
„Война на вируси“.Игра за двама (възможно е повече, но е желателно четен брой играчи, иначе единият бързо става жертва), на поле 10*10 (отново може повече, тогава е още по-интересно), „вируси“ са обозначени с кръстове, кръгове и други зли духове (Всеки играч има свой собствен цвят или фигура). Три „вируса“ се поставят на ход. Вирусите започват да се възпроизвеждат от противоположните ъглови клетки на полето. Можете да показвате „вирус“ само до друг свой „жив вирус“. Ако наблизо има вражески „вирус“, можете да го изядете, като боядисате клетката във вашия цвят. Врагът не може да „преяде“ тази клетка втори път. Такива образувания се наричат ​​„крепости“. Ако „крепостта“ докосне поне един жив вирус от неговия цвят, тогава по-далеч от нея могат да се създадат нови „вируси“ навсякъде или има враг. Целта на играта е пълното унищожаване на вражеските сили. Ако и двете страни успеят да скрият живите си вируси зад крепост, направена от изядени вируси на врага, играта завършва наравно.

"Дървеници."Разновидност на „вирусни воини“. Може да се играе от 2 до 6 играчи, но оптимално 4 играчи. Играят на лист от тетрадка, като всеки играч трябва да има свой цвят. Играта започва с изчертаване на „основната грешка“ - кръст, заобиколен от рамка и „щабът“, заобикалящ „основната грешка“ от 8 кръста в ъглите на листа. Тогава можете да правите 5 „хода“ на ход, а не 3, както във „войната на вирусите“. Играта се играе за унищожаване на „основните грешки“. Но най-интересното в тази версия на играта е, че играчите, които играят по подразбиране, всеки за себе си, имат право да влизат в съюзи и да ги разбиват при промяна на ситуацията или личните предпочитания. Често добрата „политическа“ интрига в този вариант носи повече дивиденти от комбинацията клас на играта. Възможно допълнение: играч, който е изградил квадрат от 8 бъга, може да постави нов „главен бъг“ в центъра, а старият се боядисва в цвета на играча. Такава революция ви позволява да спасите армията си от поражение, ако врагът се приближи до стария „основен“.

"Война".Много сложна вариация на „вирусни воини“. Може да се играе от 2 до 6 играча, но оптимално 4 играча. Играят на лист от тетрадка, като всеки играч трябва да има свой цвят. Играта започва от „генералите“, които се обозначават с буквата G и се намират в ъглите на листа. За всеки ход играчът може да постави:

4 пехотинци (обозначени с буквите P);

2 коня, които се поставят с буква като в шаха (и се обозначават с буквата К);

2 резервоара, които се движат през една клетка (могат да бъдат и диагонални) (обозначени с буквите T);

1 равнина, която се движи през 4 клетки хоризонтално, вертикално или диагонално (обозначени с буквите C).

По време на всеки ход можете да изоставите един тип войски и да направите допълнителен ход от друг тип. Например, можете веднага да отидете още 3 пъти със самолет на един ход, като се откажете съответно от цялата пехота, всички коне и всички танкове.

За разлика от „войната на вирусите“, новите бойци могат да бъдат разположени само до живи бойци (или до „жива“ крепост) от съответния тип, при условие че имат жива връзка с генерала! Тоест войски без контрол не воюват. Комуникацията може да се осъществи чрез друг вид армия. Те играят, разбира се, за да унищожат генералите.

14. Пирамида
Играят двама играчи. Те се редуват да пишат думи под формата на пирамида според правилото на кръстословицата; освен това е забранено повтарянето на едни и същи думи. Те започват с дума от три букви; под думата можете да напишете дума със същата дължина или една буква по-дълга. Под всяка дума можете да напишете дума с еднаква дължина само веднъж; следващата дума трябва да е с една буква по-дълга. След хода на противника, играчът внимателно анализира получената пирамида с игрови думи и се опитва да състави дума от поне три букви, като вземе за нея първата буква от произволно ниво на пирамидата, втората от следващото ниво под него и т.н. . по една буква от всяко следващо ниво. Тази дума също трябва да е обикновено съществително в началната форма, а не съкращение (а не съкращение като КАТ). Играчът, който намери такава дума, добавя към резултата си толкова точки, колкото букви има в тази дума. След това започва следващият рунд и така нататък, докато играчът набере 12 точки. Той става победител.

Пример за един рунд на тази игра с думи: 1-вият играч пише думата HATCH, 2-ят пише думата MIG под нея. Първият играч трябва да намери дума от 4 букви, той пише думата ШАЛ. И двамата играчи се опитват да избират думи от вече използвани букви, за да не дадат шанс на противника си да спечели рунда. Тук вторият играч внимателно гледа дали може да измисли някоя дума, но излизат всякакви глупости като KISH, LIL, YUM и т.н. След това вторият играч пише 4-буквената дума SHILO (или може да напише 5-буквена):

1-вият играч анализира пирамидата... Той вижда думите GAI, IL и YUG, които според условията на тази игра на думи не пасват и не забелязва думата KILO! Пирамидата има още едно ниво:

Играч 2 вижда думите LIK и SPIKE, след това забелязва думата KILO... И изведнъж намира красивата дума от 5 букви LILY! Добавя 5 точки към резултата на втория играч.

Такива игри на хартия с думи развиват вниманието и способността за комбиниране на думи.

15. Танкове

Двама играчи теглят по 7-10 танка. или „звездни кораби?“, всеки на своята половина от двоен лист от тетрадка (за предпочитане не в кутия, а на ред или празен А4). След като поставиха армията, играчите започват да стрелят един срещу друг по следния начин: на тяхната половина от полето се рисува изстрел, след което листът се сгъва точно в средата и изстрелът, видим на открито, се маркира върху втора половина на терена. Ако удареше танк, той беше нокаутиран (второто? нокаутиране? е фатално), а ако го удари точно, танкът веднага беше унищожен.

Всеки успешен изстрел дава право на следващ; В някои версии на играта не можете да стреляте следващия изстрел в същия танк.
След предварителната стрелба, играта много бързо преминава в етапа на „блицкриг“, или по-скоро бърза развръзка. Победител естествено е този, който първи застреля противниковата армия.

16. Бариери

Проста тактическа игра, чиято същност е позиционната борба за пространство. На поле 8x8 (т.е. с размер на шахматна дъска) играчите, един след друг, рисуват малки линии, които припокриват всеки 2 клетки подред: т.е. например играч 1 рисува вертикална линия, заемаща e2 и e3.

Играч 2 прави същото, но неговата линия не може да пресича или докосва съществуващи „барикади“. Тъй като полето се запълва, остава все по-малко свободно място и накрая се изисква трезва сметка, за да завършите играта. Играч, който вече не може да постави линията си, защото... всичко вече е блокирано, губи.

17. Ленти за глава

Проста и доста забавна игра, изградена на същите принципи като Coin Parade, но напълно различна по форма.
На малко поле (може да бъде квадрат или правоъгълник с произволен размер, няма особено значение) играчите поставят около 15-20 точки на различни места, макар и повече или по-малко равномерно.

След това първият играч рисува кръг с кръгла, но произволна форма, който минава през поне 1 точка. Максимумът в класическата версия е неограничен, въпреки че бих препоръчал да дадете максимум 4 точки в джантата.

Следващият играч рисува своя ръб, единственото ограничение? не може да се пресича с вече начертаните. Джантите могат да бъдат изтеглени вътре в джантите или, обратно, да обграждат съществуващите, основното е, че те не се пресичат. След известно време остава много малко място и този, който нарисува последния ръб, губи.

Разновидност на тази игра е правилото за теглене на джанти, които покриват само 1 или 2 точки, не повече.

18. Цифрови войни

В тази игра главният герой е гумичката. Ще трябва да перете постоянно, това е война и загубите са неизбежни. Много числа ще умрат за вашата победа!

Играта е много бърза и разнообразна и като цяло много проста.

Пишете поредица от числа от 0 до 9, в произволна последователност, в произволна комбинация. Дължината може да бъде каквато пожелаете, препоръчвам да започнете с 20. Например може да е редът 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9,5? или всяка друга.

На свой ред играчът може да извърши едно от двете възможни действия в играта:

променете едно от числата надолу, до максимум 0 (няма отрицателни стойности в играта);
изтрийте всяка нула и всички цифри вдясно от нея, като по този начин намалите дължината на лентата.
Губи този, който унищожи последната нула.

19. Точки и квадрати

Авторът на тази игра, популяризаторът на математиката и науката Мартин Гарнър, я смята за „перлата на логическите игри“. Без да споделяме мнението му обаче, е напълно възможно да наречем играта една от най-добрите тактически игри, интересна на всяка възраст.

Игрище? редове от точки от 3x3 до 9x9. По-добре е да започнете с малко поле и, като усетите вкуса, увеличете размера. Правилата са много прости: играчите свързват две точки с линия и когато играчът може да затвори квадрата, той поставя своя знак в него (например първата буква от името си).

Затваряйки квадрат, играчът получава право на допълнителен ход, докато не начертае линия, която не затваря нищо. В края на играта се преброява кой е затворил най-много квадратчета и се определя победителят.

Въпреки привидната си простота, играта предоставя добро пространство за комбинативна игра, особено на полета от 5x5 и по-големи. Същността на печелившата тактика? форсирайте полето с полузатворени структури, жертвайте, необходимо е, няколко квадрата в полза на противника и след това, когато практически няма къде да заложите, го принудете да направи неблагоприятен ход (без да покрива нищо)? и след това затворете повечето от квадратите в една серия.

20. Три

Най-простата игра на думи, базирана на принципа на тик-так, само с букви.

На поле 3x3 (след това опитайте с други размери) двама играчи залагат на произволна буква всеки и този, който до края на играта (когато всички полета са попълнени) успее да напише по-добре познатата 3-буква думи по диагонал, вертикално или хоризонтално, печели.

Играта е полезна за деца, които се учат да пишат. За възрастни има доста малка състезателна стойност, но играчите с чувство за хумор ще се забавляват много. За децата можете да играете на опцията: кой пръв ще създаде дума, а не кой ще има повече думи.

21. Състезания

По-сложна и продължителна игра, изградена на същия принцип като другите координационни игри с хартия: движение на вертикална химикалка по лист хартия с леко щракване.

На лист хартия (единичен или двоен) се начертава състезателна писта под формата на два извити, неравномерни кръга, повтарящи очертанията един на друг, с ширина 2-3-4 клетки (в зависимост от броя на участниците). След това на произволно място от получения ринг се начертава старт/финална линия, от която стартират състезателните автомобили.

С кратки, чисти удари състезателите се движат около ринга, преодолявайки завои и специални препятствия, летящи в канавката, навлизайки отново в полето и в резултат на това един от тях стига първи до финалната линия и жъне лаврите.

Всеки път, когато линията на водача докосне или пресече границата на пистата, на кръстовището се поставя кръст и водачът пропуска следващия завой, обръщайки колата си, за да може да продължи състезанието. Всеки автомобил разполага с 5 такива кръстовища на склад. (5 точки за живот), а шестата среща става фатална.

Освен това, може ли да има някакви препятствия по маршрута? например зони с висока опасност: при полет в такава зона колата получава повече щети и губи две точки живот. Или специални препятствия, които стърчат от краищата и правят прохода по-тесен, или напротив, стоят в средата и принуждават колите да се промъкнат

Също така е възможно да въведете допирни точки или по-скоро малки кръгове, които колата трябва да удари, когато минава (т.е. през които трябва да минава линията). На снимката се виждат всички изброени усложнения на пистата наведнъж и е ясно, че състезанието все още е далеч от края си.

Можете да измислите и въведете свои собствени правила, нови препятствия, а ако има 4 или повече участници, можете дори да организирате състезателна серия, като направите няколко писти и между тях позволявате на играчите да купуват оборудване за количеството точки в зависимост от заето място. Например, купете допълнителни точки живот или атакувайте шипове и премахнете 1 точка живот от колата, която изпреварвате.

22. Голф

Играчите започват от две точки една до друга в долната част на двойно листче, стоящо вертикално (вижте снимката). Всеки играч играе с химикал от своя цвят и каква е задачата на всеки? с минимален брой удари (линии от писалката, плъзгащи се по листа) вкарайте топката в дупката. Дупката е в противоположния край на полето, т.е. отгоре на листа. А на човек с добра координация му трябваха максимум 4-5 удара, за да забие линията в дупката.

Но в напредналите версии на Golf пътят до него не е толкова прост, защото дългите прави линии са защитени от хълмове, които действат като буфер и не позволяват на играча. При удар в хълм врагът извършва връщане назад, т.е. изстрелва линията на нарушителя във всяка посока и той е принуден да продължи серията си от удари от мястото, откъдето дойде тази линия. Или може би 1 или 2 допълнителни хода се добавят към пистата на този, който удари хълма.

Оригинал взет от masterok 22 игри на хартия за двама

Вижте каква интересна следваща тема Таблица за поръчки за март. И отново ни беше изречено от анонимен, но се надявам, че просто е забравил да влезе. Но все пак нека го чуем:


Игри на хартия (с помощта на лист хартия и молив). За един, за двама, за компания. Интересно е да четете и да научите (разберете тайните, ако има такива игри) да ги играете.


Сигурен съм, че въпреки че тези дни са компютъризирани и управлявани от джаджи, винаги има ситуации, в които нямате нищо освен приятели и лист хартия, така че запомнете го или го запишете! Тук ще има както добре познати игри, така и се надявам да има нови за някой. Едно време, когато, както разбирате, нямаше компютри и мобилни телефони, играех почти всичко!

1. Бикове и крави

Първият играч мисли за четирицифрено число, така че всички цифри на числото да са различни. Целта на втория играч е да си върне това число. На всеки ход познатият назовава число, също четирицифрено и с различни числа. Ако цифра от назованото число е в познатото число, тогава тази ситуация се нарича крава. Ако цифра от назованото число е в познатото число и е на същото място, тогава тази ситуация се нарича бик.


Например, първият играч се сети за 6109, а вторият играч извика 0123. Тогава първият играч трябва да каже: един бик и една крава (1b,1k).


Всеки партньор има своето мнение. Редуват се. Печели този, който пръв познае номера на противника.



Executioner е друга популярна пъзел игра, създадена специално за двама играчи. За тази игра ще ви трябват празен лист и химикал.


Първият играч мисли за дума. Това трябва да е съществуваща дума и играчът трябва да е уверен, че другият играч знае думата и е запознат с нейния правопис. Той изобразява поредица от празни места, необходими за написването на дума. След това рисува следната диаграма, която изобразява бесилка с примка.


Играта започва, когато вторият играч предложи буква, която може да бъде включена в тази дума. Ако познае правилно, първият играч го записва на правилното празно място. Ако няма такава буква в думата, той пише тази буква отстрани и започва да довършва рисуването на бесилката, добавяйки кръг, представляващ глава към примката. Противникът продължава да отгатва буквите, докато не познае цялата дума. За всеки грешен отговор първият играч добавя една част от тялото към бесилката.


Ако торсът е нарисуван, преди опонентът да отгатне думата, първият играч печели. Ако опонентът познае думата правилно, преди целият торс да бъде нарисуван, той печели и тогава е негов ред да измисли думата.

3. Tic-tac-toe на безкрайно поле


Разширяването на игралното поле ви позволява да се освободите от предварителното определяне на резултата в Tic Tac Toe.


На безкрайно поле (лист хартия ще свърши добра работа) играчите се редуват да поставят своя знак (кръст или нула). Играта приключва, когато един от играчите спечели или ако полето свърши.


Победител е този, който успее да подреди пет от своите знаци по една линия, права или диагонал.


Ако играете компютърни игри, лесно можете да познаете кои от тях създателите са посветили много време на тази разширена версия на tic-tac-toe.

4. Лабиринт

Полето може да бъде с квадратна или пирамидална форма. Ако желаете, можете да измислите и по-странни форми.


На игралното поле участниците се редуват да поставят линии с дължина едно поле - вертикално или хоризонтално.


Този от участниците, който е затворил квадрата (поставил четвъртия ред, който го съставя), поставя своя знак (кръстиче или нула) в това квадратче и ходи отново.


Задачата на играчите е да поставят колкото се може повече от своите знаци; този, който има повече от тези знаци, след като полето е напълно запълнено, печели.


Колкото по-сложно и по-голямо е полето, толкова по-интересна и непредвидима е играта.

5. Морска битка


Целта на тази игра е да унищожите вражески обекти (кораби). Двама души играят. Събитията в играта се развиват на 2 квадратни полета с размери 10x10. Едно от полетата е ваше, другото е на опонента ви. На него поставяте свои собствени обекти (кораби) и врагът ги атакува. Врагът поставя своите обекти (кораби) на друго поле.

Вашите въоръжени сили, както и тези на врага, съдържат следните обекти (кораби):


1 колода (размер 1 клетка) - 4 бр

2-дека (размер на 2 клетки) - 3 бр

3-дека (размер на 3 клетки) - 2 бр

4-дека (размер 4 квадрата) - 1 бр.


Обектите (корабите) не могат да се поставят близо, тоест трябва да има поне една свободна клетка между два съседни обекта (кораби) (имайте предвид, че врагът също не може да поставя обекти (кораби) близо).


Когато всички приготовления са завършени и обектите (корабите) са поставени, е време да започне битката.


Играчът, чиито обекти (кораби) са разположени в лявото поле, има първи ход. Избирате квадрат на полето на врага и „стреляте“ по този квадрат. Ако сте потопили вражески кораб, тогава противникът трябва да каже „убит“; ако сте ранили кораба (т.е. ударите кораб с повече от една палуба), тогава противникът трябва да каже „ранен“. Ако ударите вражески кораб, продължавате да „стреляте“.

Играта приключва, когато един от участниците в нея загуби всички кораби.

6. Точки


Dots е игра на остроумие за двама или четирима души. Най-добре е обаче да играете само с двама души. За тази игра ще ви трябват празен лист и толкова химикалки, колкото са играчите. Целта на играта е да свържете начертаните линии в квадрати, играчът, който създаде най-много квадрати, печели играта.


За да започнете, създайте поле върху празен лист хартия, начертайте хоризонтални и вертикални линии от малки точки на еднакво разстояние една от друга. Една много бърза игра би се състояла от десет надлъжно и десет точки напречно. Можете да направите полето толкова голямо или малко, колкото желаете, в зависимост от нивото на играта и броя на играчите.


След като дъската е създадена, всеки играч се редува да прави ход, като чертае една линия наведнъж, свързвайки две точки. Точките могат да бъдат свързани хоризонтално или вертикално, но понякога диагонално. След като играч завърши квадрат, той поставя инициалите си вътре в квадрата и получава следващия си ход и така нататък, докато успее да създаде квадрат с една допълнителна линия.


Има две възможни стратегии в тази игра: първо, можете да спрете опонентите си да създават квадрати. Второ, можете да оформите полето, така че да можете да създадете голям брой квадрати, като използвате една допълнителна линия.

7. Футбол

За да играете футбол ви трябва кариран лист хартия, който ще служи като поле. Двама души играят. Портата е с размер шест квадрата. Играта започва от централната точка на полето (лист). Първият ход се играе чрез жребий.


Ходът е прекъсната линия, състояща се от три сегмента, всеки от които е диагонал или страна на клетка.


Не можете да пресичате линиите или да ги докосвате. Ако играчът не може да направи следващия ход, тогава противникът изстрелва дузпа: права линия от шест клетки (вертикално, хоризонтално или диагонално).


Ако след свободен удар топката спре на вече начертана линия или играчът не може да направи ход, тогава се изпълнява нов свободен удар.


Играят до първия гол.

8. Верига

Задачата е да се измисли верига от метаграми за дадена двойка думи, която превръща една от тези думи в друга. Всяка следваща дума се получава от предишната чрез замяна на точно една буква. Победител е този, чиято верига е по-къса. Тази игра е изобретена от Луис Карол, автор на книгата „Алиса в страната на чудесата“. И така, КОЗАТА се превръща във ВЪЛК, ЛИСИЦА, ЛЕОПАРД и други животни.


След 17 хода НОЩТА се променя на ДЕН.


За 11 хода РЕКАТА се превръща в МОРЕ.


За 13 можете да направите БИК от ТЕСТОТО.


Пътуването във времето ще отнеме 19 завоя: MIg ще се превърне в ЧАС, след това в ГОДИНА, след това ще се появи ВЕК и накрая ще се появи ЕРА.


Първият играч пише буква, следващият добавя буква пред или зад написаната буква и т.н. Губещият е този, чиято замяна води до цяла дума. Буквите не трябва да се заместват така или иначе, когато добавяте друга буква, трябва да имате предвид конкретна дума, в която се среща комбинацията от букви, които сте написали. Ако този, който трябва да направи следващия ход, не може да измисли нито една дума с комбинацията от букви, образувана преди неговия ход, той трябва да се откаже. В този случай играчът, който е написал последната буква, трябва да каже коя дума е имал предвид; ако не може да назове думата, той губи; ако я е назовал, губи този, който се е отказал. Този, който загуби първия път, получава буквата B, втория път - A и т.н., докато се образува думата Balda. Този, който пръв стане Балда, губи напълно.


Естествено, можете да играете не само на хартия, но и устно.

10. Футбол 8x12


Начертано е поле от 12x8 клетки. Точките в средата на късите страни са портите. Първият ход е точно от центъра на полето. Те се редуват да поставят линия на едно поле (по линия или по диагонал). Ако ходът завърши в скицирана точка (т.е. през която вече сте преминали - например център на полето), тогава се дава право на друга линия и така нататък, докато ходът завърши в празна точка . Страните се считат за скицирани точки (т.е. топката е „отскочена“ от страните). Целта е да вкарате топката във вратата.

Допълнително правило, което измислихме в клас е, че поставянето на топката в позиция, от която не можете да излезете, е непозволено движение (например влизане в ъгъл). Ако това е единственият ход, който играчът може да направи, тогава това е неговата загуба.


Всяко поле се играе за един гол (по желание и за повече, но практиката показва, че все пак е по-добре да се играе за един гол). Удобството на тази игра в сравнение със стандартния футбол е, че заема малко място и можете да използвате частично написан лист хартия за нея.

11. Лабиринт с предмети


Двама души играят. Играчите теглят две полета 10x10. За удобство можете да зададете обозначения на клетките: a, b, c, ..., i, k - хоризонтално и 1, 2, 3, ..., 9, 10 - вертикално. (Помага при комуникацията по време на играта). На едно поле начертайте свой собствен лабиринт, през който опонентът ви ще премине. Второто, все още празно, поле е лабиринтът на противника, през който минава самият играч. Той маркира обектите от лабиринта на врага, изследван по време на играта. Целта е да извадите съкровището от нечий друг лабиринт по-бързо, отколкото опонентът ви извади съкровището от вашия.

Тук имате възможност едновременно да се докажете като авантюрист и като „майстор на подземията“.


Изисквания към лабиринта:


Между клетките може да има стени, които всъщност образуват лабиринт. В допълнение, целият периметър на лабиринта също е заобиколен от стена, наречена „стената на лабиринта“.


Лабиринтът трябва да съдържа:


1 арбалет

1 патерица

4 изхода от ями (всяка яма уникално съответства на един изход)

3 Фалшиви съкровища

1 Истинско съкровище

4 изхода от лабиринта от всяка страна.

Освен това всеки участник в началото на играта има 3 гранати.


Примерна карта:



Процес на игра.


Играчите си казват координатите на точките, от които искат да започнат играта.

Играчите се редуват. По време на ход играчът може да премести една клетка надясно, наляво, нагоре или надолу, ако клетката, в която се намира, и тази, към която иска да се премести, не са разделени от стена. Ако такава стена все още е налице, играчът се информира за това и той остава в клетката си до следващия ход. Ако тази стена е стена на лабиринт, това се отчита отделно. Въпреки това, по предварително споразумение, не можете да правите разлика между вътрешните стени и стените на лабиринта и да изключите понятието „стена на лабиринта“, но това може значително да забави играта. Като изразходва една граната, играчът може да елиминира всяка стена (включително стената на лабиринта) до края на играта. Не е необходимо първо да го откриете, за да направите това. Например, след като интуитивно усети, че има стена отдясно, играчът може да не губи ход, за да отиде надясно и да се увери, че тя е там. Той може веднага да използва граната и тогава определено няма да има стена там. Но може да не е било там, тогава гранатата все още се счита за изразходвана. Хвърлянето на граната се счита за движение. Не можете да хвърляте граната и да се движите в същия ход.


След като играчът се премести в нова клетка, врагът го информира какво има в новата клетка (и само един обект може да бъде в една клетка).

Те могат да бъдат (с примери за нотация):


а) арбалет("А"). След като посети тази клетка, играчът започва да „накуцва“ и врагът може да извърши +1 действие по време на своя ред (който вече е пристигнал) (движение, хвърляне на граната, блъскане в стена). Арбалетът стреля веднъж, но ефектът му продължава до края на играта.


б) патерица(„Y“) Посещението на тази клетка позволява на самия играч, започвайки от следващия ход, да извършва още 1 действие на ход. Това не е лек за ефектите на арбалет, а независим обект. Патерицата работи веднъж, но ефектът й продължава до края на играта.


Действията на патерицата и стека на арбалета. Тоест посещението и на двете клетки дава същия резултат като непосещаването на нито една от тях. Ако намерите патерица, а опонентът ви има арбалет, тогава можете да направите три действия на ход (не четири!).


V) капан(„К“). Позволете три хода. Тези. Докато излизате от капана (по-точно капана), врагът прави четири хода, след което можете да се движите отново. Наличието на противник с патерица му позволява да направи осем хода. Ако попаднете в капан и преди това сте били ранени от арбалет, врагът прави само четири хода (постоянното пропускане на ходове не работи, защото все още не се движите). Капанът се задейства всеки път, когато играч посети клетка с него.


G) Паднал си в дупка№ 1, 2, 3 или 4. (“1,2,3,4”) - мигновено движение (със същия ход) до клетката “Изход от яма № 1, 2, 3 или 4” (“I” ,II,III ,IV"), съответно. Координатите на изхода не се съобщават на играча. Той продължава играта от клетката с изхода от ямата и определя местоположението си по косвени признаци. Ако играч стигне до клетката „изход от ямата“, без да падне в самата яма, а просто „се натъкна на нея“, той бива информиран за това. Сега, като падне в дупка с този номер, той ще знае къде ще се появи.


д) Намерихте съкровище. Невярно („O“) или вярно („X“) може да бъде открито само като напуснете лабиринта.

За да излезете от лабиринта, можете да използвате някой от изходите, които са налични по един от всяка страна, или да пробиете нов с помощта на граната. (Можем обаче да се съгласим, че гранатите не се вземат от стените на лабиринта, въпреки че се губят в процеса).


Играч, който излезе от лабиринта на своя ред (случайно или умишлено), се казва, че е излязъл от лабиринта. Ако в същото време има съкровище в ръцете си, се съобщава какъв вид съкровище е: фалшиво или истинско.


Можете да носите само едно съкровище наведнъж. В този случай действията на арбалет, патерица или капан не се отменят. Не можете да хвърлите съкровището, където искате, но можете да размените едно за друго. Не е необходимо да вземете съкровището. Ако попаднете на клетка със съкровище и решите да го вземете, трябва да информирате опонента си за това.


Лабиринтът трябва да бъде проектиран по такъв начин, че да можете да посетите всяка клетка и да излезете от лабиринта, без да използвате гранати, като започнете играта от всяка точка. Не можете да изграждате капани: когато играч, паднал в дупка, излиза от нея в затворено пространство, от което не може да излезе, без да използва гранати. Капанът може да се постави навсякъде.

След като напусне лабиринта, играчът може да влезе само в изхода, от който е излязъл. Въпреки това, възможността за повторно влизане през всеки изход също има право на съществуване. В този случай е възможно да се оградят зони, до които може да се стигне само през определен вход на лабиринта, ако началната точка се намира извън тях.

12. Глупости


И дори привидно глупавата игра „Глупости“ носи дълбок смисъл, ако я играете с цялото семейство. Всеки играч получава лист хартия и пише отгоре отговора на въпроса „Кой?“ (Мечо Пух, котка Бегемот, съсед чичо Вася и др.). След това отговорът се сгъва по такъв начин, че да не може да се прочете, и листовете хартия се подават наоколо. Следващият въпрос е "С кого?" След това следват: "Кога?", "Къде?", "Какво направи?", "Какво излезе от това?" Когато всички отговори са написани, листчетата се разгъват и се четат. — И така, какъв е смисълът от всичко това? - ти питаш. Ако цялото семейство се смее на произтичащите глупости, ако родителите и децата се интересуват и се забавляват заедно - не е ли това най-важното, най-важното значение на всички семейни игри?

13. Вирусна война


„Война на вируси“.Игра за двама ( Възможно е повече, но четен брой играчи е желателен, в противен случай човек бързо става жертва), на поле 10*10 ( отново е възможно повече, тогава е още по-интересно), „вирусите“ се обозначават с кръстове, кръгове и други зли духове (всеки играч има свой собствен цвят или форма). Три „вируса“ се поставят на ход. Вирусите започват да се възпроизвеждат от противоположните ъглови клетки на полето. Можете да показвате „вирус“ само до друг свой „жив вирус“. Ако наблизо има вражески „вирус“, можете да го изядете, като боядисате клетката във вашия цвят. Врагът не може да „преяде“ тази клетка втори път. Такива образувания се наричат ​​„крепости“. Ако „крепостта“ докосне поне един жив вирус от неговия цвят, тогава по-далеч от нея могат да се създадат нови „вируси“ навсякъде или има враг. Целта на играта е пълното унищожаване на вражеските сили. Ако и двете страни успеят да скрият живите си вируси зад крепост, направена от изядени вируси на врага, играта завършва наравно.


"Дървеници."Разновидност на „вирусни воини“. Може да се играе от 2 до 6 играча, но оптимално 4 играча. Играят на лист от тетрадка, като всеки играч трябва да има свой цвят. Играта започва с изчертаване на „основната грешка“ - кръст, заобиколен от рамка и „щабът“, заобикалящ „основната грешка“ от 8 кръста в ъглите на листа. Тогава можете да правите 5 „хода“ на ход, а не 3, както във „войната на вирусите“. Играта се играе за унищожаване на „основните грешки“. Но най-интересното в тази версия на играта е, че играчите, които играят по подразбиране, всеки за себе си, имат право да влизат в съюзи и да ги разбиват при промяна на ситуацията или личните предпочитания. Често добрата „политическа“ интрига в този вариант носи повече дивиденти от комбинацията клас на играта. Възможно допълнение: играч, който е изградил квадрат от 8 бъга, може да постави нов „главен бъг“ в центъра, а старият се боядисва в цвета на играча. Такава революция ви позволява да спасите армията си от поражение, ако врагът се приближи до стария „основен“.


"Война".Много сложна вариация на „вирусни воини“. Може да се играе от 2 до 6 играча, но оптимално 4 играча. Играят на лист от тетрадка, като всеки играч трябва да има свой цвят. Играта започва от „генералите“, които се обозначават с буквата G и се намират в ъглите на листа. За всеки ход играчът може да постави:

4 пехотинци (обозначени с буквите P);

2 коня, които се поставят с буква като в шаха (и се обозначават с буквата К);

2 резервоара, които се движат през една клетка (могат да бъдат и диагонални) (обозначени с буквите T);

1 равнина, която се движи през 4 клетки хоризонтално, вертикално или диагонално (обозначени с буквите C).

По време на всеки ход можете да изоставите един тип войски и да направите допълнителен ход от друг тип. Например, можете веднага да отидете още 3 пъти със самолет на един ход, като се откажете съответно от цялата пехота, всички коне и всички танкове.

За разлика от „войната на вирусите“, новите бойци могат да бъдат разположени само до живи бойци (или до „жива“ крепост) от съответния тип, при условие че имат жива връзка с генерала! Тоест войски без контрол не воюват. Комуникацията може да се осъществи чрез друг вид армия. Те играят, разбира се, за да унищожат генералите.

14. Пирамида


Играят двама играчи. Те се редуват да пишат думи под формата на пирамида според правилото на кръстословицата; освен това е забранено повтарянето на едни и същи думи. Те започват с дума от три букви; под думата можете да напишете дума със същата дължина или една буква по-дълга. Под всяка дума можете да напишете дума с еднаква дължина само веднъж; следващата дума трябва да е с една буква по-дълга. След хода на противника, играчът внимателно анализира получената пирамида с игрови думи и се опитва да състави дума от поне три букви, като вземе за нея първата буква от произволно ниво на пирамидата, втората от следващото ниво под него и т.н. . по една буква от всяко следващо ниво. Тази дума също трябва да е обикновено съществително в началната форма, а не съкращение (а не съкращение като КАТ). Играчът, който намери такава дума, добавя към резултата си толкова точки, колкото букви има в тази дума. След това започва следващият рунд и така нататък, докато играчът набере 12 точки. Той става победител.


Пример за един рунд на тази игра с думи: 1-вият играч пише думата HATCH, 2-ят пише думата MIG под нея. Първият играч трябва да намери дума от 4 букви, той пише думата ШАЛ. И двамата играчи се опитват да избират думи от вече използвани букви, за да не дадат шанс на противника си да спечели рунда. Тук вторият играч внимателно гледа дали може да измисли някоя дума, но излизат всякакви глупости като KISH, LIL, YUM и т.н. След това вторият играч пише 4-буквената дума SHILO (или може да напише 5-буквена):


1-вият играч анализира пирамидата... Той вижда думите GAI, IL и YUG, които според условията на тази игра на думи не пасват и не забелязва думата KILO! Пирамидата има още едно ниво:


Играч 2 вижда думите LIK и SPIKE, след това забелязва думата KILO... И изведнъж намира красивата дума от 5 букви LILY! Добавя 5 точки към резултата на втория играч.


Такива игри на хартия с думи развиват вниманието и способността за комбиниране на думи.


Двама играчи теглят по 7-10 танка. или „звездни кораби?“, всеки на своята половина от двоен лист от тетрадка (за предпочитане не в кутия, а на ред или празен А4). След като поставиха армията, играчите започват да стрелят един срещу друг по следния начин: на тяхната половина от полето се рисува изстрел, след което листът се сгъва точно в средата и изстрелът, видим на открито, се маркира върху втора половина на терена. Ако удареше танк, той беше нокаутиран (второто? нокаутиране? е фатално), а ако го удари точно, танкът веднага беше унищожен.

Всеки успешен изстрел дава право на следващ; В някои версии на играта не можете да стреляте следващия изстрел в същия танк.

След предварителната стрелба, играта много бързо преминава в етапа на „блицкриг“, или по-скоро бърза развръзка. Победител естествено е този, който първи застреля противниковата армия.

16. Бариери


Проста тактическа игра, чиято същност е позиционната борба за пространство. На поле 8x8 (т.е. с размер на шахматна дъска) играчите, един след друг, рисуват малки линии, които припокриват всеки 2 клетки подред: т.е. например играч 1 рисува вертикална линия, заемаща e2 и e3.

Играч 2 прави същото, но неговата линия не може да пресича или докосва съществуващи „барикади“. Тъй като полето се запълва, остава все по-малко свободно място и накрая се изисква трезва сметка, за да завършите играта. Играч, който вече не може да постави линията си, защото... всичко вече е блокирано, губи.

Проста и доста забавна игра, изградена на същите принципи като Coin Parade, но напълно различна по форма.

На малко поле (може да бъде квадрат или правоъгълник с произволен размер, няма особено значение) играчите поставят около 15-20 точки на различни места, макар и повече или по-малко равномерно.

След това първият играч рисува кръг с кръгла, но произволна форма, който минава през поне 1 точка. Максимумът в класическата версия е неограничен, въпреки че бих препоръчал да дадете максимум 4 точки в джантата.

Следващият играч рисува своя ръб, единственото ограничение? не може да се пресича с вече начертаните. Джантите могат да бъдат изтеглени вътре в джантите или, обратно, да обграждат съществуващите, основното е, че те не се пресичат. След известно време остава много малко място и този, който нарисува последния ръб, губи.

Разновидност на тази игра е правилото за теглене на джанти, които покриват само 1 или 2 точки, не повече.

В тази игра главният герой е гумичката. Ще трябва да перете постоянно, това е война и загубите са неизбежни. Много числа ще умрат за вашата победа!

Играта е много бърза и разнообразна и като цяло много проста.

Пишете поредица от числа от 0 до 9, в произволна последователност, в произволна комбинация. Дължината може да бъде каквато пожелаете, препоръчвам да започнете с 20. Например може да е редът 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9,5? или всяка друга.

На свой ред играчът може да извърши едно от двете възможни действия в играта:


  • променете едно от числата надолу, до максимум 0 (няма отрицателни стойности в играта);

  • изтрийте всяка нула и всички цифри вдясно от нея, като по този начин намалите дължината на лентата.

Губи този, който унищожи последната нула.

19. Точки и квадрати


Авторът на тази игра, популяризаторът на математиката и науката Мартин Гарнър, го разгледа ?перлата на логическите игри?. Без да споделя мнението му обаче, е напълно възможно да наречем играта една от най-добрите тактически игри, интересна на всяка възраст.

Игрище? редове от точки от 3x3 до 9x9. По-добре е да започнете с малко поле и, като усетите вкуса, увеличете размера. Правилата са много прости: играчите свързват две точки с линия и когато играчът може да затвори квадрата, той поставя своя знак в него (например първата буква от името си).

Затваряйки квадрат, играчът получава право на допълнителен ход, докато не начертае линия, която не затваря нищо. В края на играта се преброява кой е затворил най-много квадратчета и се определя победителят.

Въпреки привидната си простота, играта предоставя добро пространство за комбинативна игра, особено на полета от 5x5 и по-големи. Същността на печелившата тактика? форсирайте полето с полузатворени структури, жертвайте, необходимо е, няколко квадрата в полза на противника и след това, когато практически няма къде да заложите, го принудете да направи неблагоприятен ход (без да покрива нищо)? и след това затворете повечето от квадратите в една серия.


Най-простата игра на думи, базирана на принципа на тик-так, само с букви.

На поле 3x3 (след това опитайте с други размери) двама играчи залагат на произволна буква всеки и този, който до края на играта (когато всички полета са попълнени) успее да напише по-добре познатата 3-буква думи по диагонал, вертикално или хоризонтално, печели.

Играта е полезна за деца, които се учат да пишат. За възрастни има доста малка състезателна стойност, но играчите с чувство за хумор ще се забавляват много. За децата можете да играете на опцията: кой пръв ще създаде дума, а не кой ще има повече думи.

21. Състезания

По-сложна и продължителна игра, изградена на същия принцип като другите координационни игри с хартия: движение на вертикална химикалка по лист хартия с леко щракване.

На лист (единичен или двоен) изчертан състезателна писта(Раса), под формата на два извити, неравномерни кръга, повтарящи очертанията един на друг, широки 2-3-4 клетки (в зависимост от броя на участниците). След това на произволно място от получения ринг се начертава старт/финална линия, от която стартират състезателните автомобили.

С кратки, чисти удари състезателите се движат около ринга, преодолявайки завои и специални препятствия, летящи в канавката, навлизайки отново в полето и в резултат на това един от тях стига първи до финалната линия и жъне лаврите.

Всеки път, когато линията на водача докосне или пресече границата на пистата, на кръстовището се поставя кръст и водачът пропуска следващия завой, обръщайки колата си, за да може да продължи състезанието. Всеки автомобил разполага с 5 такива кръстовища на склад. (5 точки за живот), а шестата среща става фатална.

Освен това, може ли да има някакви препятствия по маршрута? например зони с висока опасност: при полет в такава зона колата получава повече щети и губи две точки живот. Или специални препятствия, които стърчат от краищата и правят прохода по-тесен, или напротив, стоят в средата и принуждават колите да се промъкнат

Също така е възможно да въведете допирни точки или по-скоро малки кръгове, които колата трябва да удари, когато минава (т.е. през които трябва да минава линията). На снимката се виждат всички изброени усложнения на пистата наведнъж и е ясно, че състезанието все още е далеч от края си.

Можете да измислите и въведете свои собствени правила, нови препятствия, а ако има 4 или повече участници, можете дори да организирате състезателна серия, като направите няколко писти и между тях позволявате на играчите да купуват оборудване за количеството точки в зависимост от заето място. Например, купете допълнителни точки живот или атакувайте шипове и премахнете 1 точка живот от колата, която изпреварвате.

22. Голф

Играчите започват от две точки едно до друго в долната част на двоен лист хартия, стоящ вертикално (вижте снимката).

Всеки играе с химикалка от своя цвят и каква е задачата на всеки? с минимален брой удари (линии от писалката, плъзгащи се по листа) вкарайте топката в дупката. Дупката е в противоположния край на полето, т.е. отгоре на листа. А на човек с добра координация му трябваха максимум 4-5 удара, за да забие линията в дупката.

Но в напредналите версии на Golf пътят до него не е толкова прост, защото дългите прави линии са защитени от хълмове, които действат като буфер и не позволяват на играча. При удар в хълм врагът извършва връщане назад, т.е. изстрелва линията на нарушителя във всяка посока и той е принуден да продължи серията си от удари от мястото, откъдето е дошла тази линия. Или може би 1 или 2 допълнителни хода се добавят към пистата на този, който удари хълма.



Е, ако се върнем към компютърните игри, тогава разберете какво е това

В онези далечни времена, когато нямаше iPhone или iPad, а мобилните телефони бяха любопитство, все пак намирахме какво да правим със себе си. Особено в клас. Е, кой, след като се отдалечи от учителя, не играе морска битка или поне тик-так със съседа на бюрото?

Нека си припомним заедно как успяхме да играем невероятно вълнуващи игри, без да използваме технология, а използвайки само лист от тетрадка.


Трудно е да се намерят хора, които не са играли тази проста игра. Чертаем поле три на три и се опитваме да подредим фигурите си. Се случи? Браво, спечелихте!

Имаше и по-сложна модификация на играта. Такова поле беше начертано и върху него беше необходимо да се поставят не три, а пет фигури в един ред

Вдигнете ръце кой никога не е играл? Сега напусни класа! Изглежда, че няма кандидати за излизане. Дори е смешно да се казват правилата на морския бой - без преувеличение, всички го играха.
Начертаваме две квадратни полета 10x10, поставяме кораби на едно от тях, а второто запазваме за бележки - върху него ще начертаем план за местоположението на вражеските кораби. Корабите не трябва да се допират и трябва да има само 10 от тях с една клетка, три с две клетки, два с три клетки и един с четири клетки. Сега - в битка. Назоваваме всяка точка от полето на врага и оттам танцуваме - разбираме къде какво има. И така до горчивия край.

Игра, която значително увеличи нашия речников запас. Врагът отгатва дума и вие трябва, като отгатвате буква по буква, най-накрая да я разрешите. Всяка грешно изписана буква добавя дъска към бесилката. Броят на елементите на бесилото се договаря предварително.

Те са градове. Нека играем на заграбване на земя, не по-малко! Целта на играта е играчите да поставят точки една по една. Победител е този, чиито точки образуваха кръг и в същото време бяха разположени на разстояние една от друга клетка. Вярно е, че обикновено играта не свършва дотук - победеният противник изисква отмъщение, така че можете да играете, докато мястото на листа свърши.

Още една лингвистична игра. Чертаем поле, избираме по-голяма дума и с ентусиазъм добавяме букви към нея, образувайки нови думи. Създаваме думи във всяка посока, с изключение на диагонала. Една и съща буква не може да се повтаря, това е проблемът. Така че помислете за това, господа, и играта ще приключи, когато цялото поле се изпълни с букви!

Опасна игра, защото според правилата трябваше да се говори. Но какво можете да направите, за да прекарате един скучен урок!
Рисуваме знак, отгатваме четирицифрено число и го въвеждаме в първата колона. В следващите ще познаем номера на врага. Казваме произволно произволно число. Ако не сте познали правилно, ние го записваме. Ако сте познали правилно, отбелязваме например „две познати, едното е на мястото си“.
Въз основа на маркировките продължаваме играта. Първият, който познае номера на противника, печели.

Ето къде има място за въображение! Единият играч рисува кадър, вторият добавя каквото му подскаже въображението към нея.
Така например.

Тук всичко е просто. Начертаваме произволен брой точки и след това последователно ги свързваме с прави линии, така че да образуваме максимум триъгълници. Бъди внимателен! Врагът също не спи. Този с най-много триъгълници печели.

Нека начертаем лабиринтна писта със задължителни зони:
1. Старт
2. Пътеки
3. Наказателна зона с три (или повече - по Ваша преценка) отделения
4. Завършете.
Увеличаваме скоростта с 1 клетка на ход. И тук трябва да изчислите по такъв начин, че да стигнете първи до финалната линия, но и да се впишете в завоите по пътя. В случай на злополука, играта се връща назад по диагонал с едно поле.

За да играем играта, рисуваме таблица, избираме произволна буква и започваме да се надпреварваме да пишем думи, започващи с желаната буква. Играта приключва, когато един от играчите събере всичките 10. След това броим точките. Можете да играете няколко рунда.

10 игри на хартия 19 февруари 2014 г

В детството ни имаше много различни игри, повечето от тях просто ги пазихме в главите си, правилата се предаваха един на друг по време на играта. За много от тези игри бяха необходими само няколко молива или химикалки и лист хартия.

Игрите на хартия спокойно могат да се нарекат най-интелигентните и образователни. А сега съвсем незаслужено са забравени. След като научите децата да играят на тези игри, те винаги могат да бъдат заети на дълъг път или в дъждовно време у дома или в страната.

1. Тик-так-палеца

Това е най-известната от тези игри. Не винаги е необходима хартия за това, достатъчно е само замъглено стъкло на прозорец в микробус или няколко клонки и пясък под краката ви...
Начертава се игрално поле от 3 на 3 клетки (общо 9 клетки). Играчите се редуват да правят ходове, като поставят кръстче или нула в празна клетка. Целта на играта е да се изгради линия от 3 кръста или пръсти хоризонтално, вертикално или диагонално. Изключително трудно е да спечелите в тази игра; основно играта се свежда до равенство и се играе повече от една игра.
Но все още има определени комбинации от ходове, които водят до победа.))
Когато се уморите да играете на малко поле, можете да увеличите полето или изобщо да не го ограничавате. На такова поле играчите се редуват да правят ходове, докато някой успее да изгради линия от пет символа хоризонтално, вертикално или диагонално.

2. Морска битка

Това е една от най-любимите игри на нашето детство.))
Мисля, че всеки помни правилата. А за тези, които не си спомнят, нека ви припомним. Тази игра е за двама.
Целта на играта е да потопите всички вражески кораби. Корабите са разположени на 2 квадратни полета с размери 10 на 10 клетки. Поставяте кораби на вашето поле и врагът ги атакува. А на друго поле врагът поставя своите кораби. Всеки играч има равен брой кораби - 10:
Еднопалубни (размер на 1 квадрат) 4 бр
Двоен дек (размер 2 клетки) 3 бр
Тридека (размер 3 клетки) 2 бр
Четири дека (размер 4 квадрата) 1 бр
Когато поставяте кораби на полето, трябва да имате предвид, че между тях трябва да има поне една празна клетка; не можете да поставяте кораби близо един до друг.
По време на своя ход играчът избира клетка от полето на противника и „стреля“, наричайки нейните координати „a1“ например. В същото време той отбелязва своя ход на допълнителното си поле. Ако сте потопили вражески кораб, опонентът трябва да каже „убит“, ако сте ранили кораба (т.е. ударите кораб, който има повече от една палуба), тогава опонентът трябва да каже „ранен“. Ако ударите вражески кораб, продължавате да „стреляте“.
Играта приключва, когато всички кораби на един играч бъдат потопени.

3. Резервоари

За да играете, имате нужда от лист хартия А4, сгънат на две (можете да вземете всеки лист от тетрадка). Двама играчи теглят 10 танка, всеки на своята половина на листа. След приключване на изравняването на силите, играчите започват да се „обстрелват“ по следния начин: начертава се удар на тяхната половина от терена, след това листът се прегъва в средата и ударът, видим през светлината, се отбелязани във втората половина на терена. Ако изстрел удари танк, той се счита за „нокаутиран“ и е необходим още един допълнителен изстрел, за да бъде унищожен. Ако играчът удари танка директно, един изстрел е достатъчен.
Всеки успешен удар дава право на играча на следващия удар. За да направите играта по-трудна, можете да въведете забрана за следващ изстрел в танк, който току-що е нокаутиран.

4. Длани

Тази игра може да се играе дори с малки деца, които вече са запознати с числата.
Ще ви помогне да се научите бързо да се ориентирате в числата и да се концентрирате.
За да играете, ще ви трябват два листа карирана хартия, върху всеки лист играчът очертава дланта си. Сега в пространството, ограничено от картинката, цифрите от 1 до... Тук трябва да се съгласите предварително. Тогава играта започва. Единият играч извиква произволно число, другият по това време се опитва да намери това число на дланта си, а първият междувременно бързо поставя кръстове в клетките на своя лист, започвайки от горната лява клетка. Победител е този, който по-бързо запълни всички клетки на своето поле с кръстове.

5. Точки и отсечки.

Условията на тази игра на хартия са прости: поставете няколко точки върху лист хартия (най-малко 8 и за предпочитане поне 15). Двама играчи играят, последователно свързвайки произволни две точки с сегмент. Невъзможно е да се улови 3-та точка и всяка точка може да бъде краят само на един сегмент. Сегментите не трябва да се пресичат. Губи този, който не може да направи ход.

На снимките виждате правилното свързване на точките.

и грешно

6. Точки

Играхме тази игра в института по време на скучни лекции. Развива тактическо и стратегическо мислене.
Игралното поле е обикновен лист карирана хартия; ако имате много време и търпение, можете да играете на цяла тетрадка. Игралното поле може да бъде очертано с линия и правилата забраняват поставянето на точки върху тази граница. Всеки играч трябва да има химикал или молив от собствен цвят. Играчите се редуват да поставят точки на произволни места в пресечната точка на клетките.
Целта на играта е да вземете възможно най-много хартиени вещи. Една територия се счита за превзета, ако е заобиколена от точки от собствения си цвят. Точките трябва да са разположени на една клетка една от друга хоризонтално, вертикално или диагонално. Превзетата територия се боядисва със собствен цвят или около нея се очертава крепостна стена (дебела линия). Ако сте успели да оградите територията или точките на врага с точки, те са ваши. След такова улавяне играчът получава правото да направи необикновен ход. В някои версии на играта можете да превземете само тези територии, където вече има вражески укрепления. В други всяка земя е достъпна за вас, включително безплатни. Изберете това, което ви харесва най-много. В края на играта се изчислява размерът на завзетите земи и се обявява победителят. Най-често не е необходимо да броите нищо конкретно - резултатът е очевиден.
Можете да играете и с по-малки деца. В този случай трябва да направите игралното поле много малко - една четвърт страница от тетрадка или дори по-малко и да използвате хартия с големи клетки.

7. Числа

Играли ли сте тази игра на карирана тетрадка в училище или колеж? Половината ни общежитие играеше.))) Издържах дълго време, но след това се потопих в него стремглаво, но часът у дома във влака отлетя незабелязано.
Наричаше се по различен начин: числа, числа, семена, 19, но значението не се промени. Записвате числата от 1 до 19 подред, на ред до 9, и след това започвате следващия ред, с 1 число във всяка клетка. След това задрасквате сдвоените числа или тези, които в сбора дават 10. Едно от условията е, че двойките трябва да са до или напречно на задрасканите числа хоризонтално или вертикално. И след като задраскате всички възможни двойки, накрая препишете останалите числа. Целта е да зачеркнете напълно всички числа.

8. Бесилка

Малко нечовешка игра, но все пак. Като деца комбинирахме дворната игра на казаци-разбойници с „бесило!
Целта на тази игра е да познаете думата по буква в определен брой ходове.
Един играч мисли за дума (проста и кратка за начало). Пише първата и последната си буква, като вместо липсващите букви поставяме тирета. Задачата на втория играч е да познае скритата дума. Той назовава буквата. Ако тази буква е в думата, напишете я на нейното място. Ако не, тогава напишете писмото отстрани, за да не го повтаряте, и започнете да рисувате „бесило“ - вертикална линия. Със следващата грешка - хоризонтална (получава се нещо като буквата g). След това въжето, примката, главата, торсът, ръцете и краката на мъжа са завършени. По време на тези няколко опита играчът трябва да познае думата. Ако не се получи, губите. Ако има време, негов ред е да измисли дума.

9. Балда

Още една игра с думи. Тук можете да играете с двама, трима или дори с един.
Върху лист хартия е начертано например квадратно игрално поле с 5х5 клетки. В средния ред пишем дума от пет букви. Играчите се редуват да правят ходове. С един ход буквата се записва в празна клетка по такъв начин, че всеки път да се образува нова дума. Думите могат да се четат във всяка посока, освен диагонално. За всяка дума играчът получава толкова точки, колкото букви има в думата. Думите са написани отстрани на полето, така че другите играчи да не ги повтарят. Играта приключва, когато всички клетки са запълнени с букви или никой от играчите не може да измисли нова дума. След това се изчислява броят на точките. Печели този с най-много.

10. Точки и квадрати

Игра за двама играчи. Ще ви трябва лист хартия, за предпочитане в кариран модел, и няколко химикалки в различни цветове.
На лист хартия се начертава игрално поле с размер 3*3 квадрата или повече (до 9*9) в зависимост от нивото на играчите.
Същността на играта: играчите се редуват да чертаят линии с дължина една клетка, опитвайки се да създадат квадратчета 1 по 1 вътре в полето. Ако линията ви завърши в квадрат, поставете знака си в него и получете право на допълнителен ход. Движенията продължават, докато не поставите линия, която не затваря нито един квадрат. Играта приключва, когато цялото поле е запълнено. След това броят на квадратите, които всеки играч е затворил, се преброява и победителят се обявява.
Въпреки цялата си простота, играта има обрат. Тук можете да изчислите ходовете си напред и да се опитате да поставите опонента си в неизгодно положение, като го принудите да направи неудобен ход.

Какви игри играехте? Споделете с нас "хартиените" игри от вашето детство!

 

Може да е полезно да прочетете: