Як грати в морський бій: правила гри.

Діти настільки захоплені різними гаджетами, що часто не лише читати, але навіть грати не у віртуалі не хочуть. Це турбує і фахівців, і батьків. В одній із серій мультфільму «Барбоскіни» Дідусь якраз пропонує спосіб повернути дітей у реальний світ за допомогою гри всією родиною у звичайний «Морський бій» на папері.

Для цього він відключає в будинку електрику, і онуки змушені освоїти гру, що не потребує особливих умов. Він показав, що цікаво провести час можна без жодного інтернету, озброївшись лише ручкою та власним розумом.

Хоча ця настільна гра Морський бій сьогодні існує і в комп'ютерному варіанті, але традиційна версія зі знищення кораблів на листочку в клітинку має перед віртуальною одну безперечну перевагу.

Грати з живою людиною цікавіше, ніж з комп'ютером, бій виходить набагато веселішим та азартнішим. Та й корисніше, адже в такому разі у дитини розвивається не лише логіка та стратегічне мислення, а й інтуїція, уміння «прораховувати» та читати емоції іншої людини.

Ще один плюс і причина довгої популярності гри – простота організації. Для того, щоб повести кораблі в бій, не потрібен інтернет, електрика, велике приміщення або якийсь особливий антураж. Достатньо паперу, ручки та знати правила гри морський бій на папері для двох.

Вчимося грати у морський бій

Правила гри на папері у морський бій для двох людей досить прості. На папері кожен гравець повинен намалювати квадрат 10х10 клітинок, які позначають з одного боку літерами від А до К (без Е та Й), з іншого цифрами від 1 до 10. У цьому полі потрібно розставити свої кораблі.

Поруч малюється другий такий самий квадрат з аналогічним позначенням полів. На ньому в процесі бою гравець фіксує свої постріли.

  • Здійснюючи "постріл" гравець називає координати мети, наприклад, Б8.
  • Противник відповідає «мимо», якщо в клітині нічого немає; «поранений», якщо його корабель потрапили; «убитий», коли корабель знищено.
  • Попадання в чужий корабель позначається хрестиком. У цьому випадку правила надають право на наступний постріл.
  • Під час промаху право на постріл переходить до другого гравця. Перемагає той, хто перший знищить усі кораблі супротивника.
  • Після закінчення гри учасник може вимагати у противника пред'явити його ігрове поле та звірити записи ходів.

Правила гри Морський бій обговорюють не тільки скільки і які за величиною кораблі беруть участь у бою, а й їхнє розташування.

  1. Склад кораблів: 4 підводні човни з однієї клітини, 3 есмінці, що складаються з двох клітин, 2 крейсери з трьох клітин і один чотириклітинний лінкор.
  2. Малювати кораблі треба так, щоб вони в жодному разі не торкалися один одного. Між ними має бути відстань не менше однієї клітини.
  3. Мати кораблі можна і по горизонталі, і по вертикалі, і біля краю ігрового поля.

Що робити не можна

Обмовляють правила та певні обмеження.

  1. Не можна змінювати склад кораблів.
  2. У деяких правилах говориться, що один корабель може мати лише лінійну форму, у деяких варіантах допускається форма літери Р. Цей момент потрібно заздалегідь обговорити. Але у всіх випадках не можна малювати і розташовувати кораблі по діагоналі.
  3. Не можна змінювати розмір поля.
  4. Не можна спотворювати координати та приховувати влучення.

Стратегії

Не лише прості правила та умови організації гри пояснюють популярність гри Морський бій, а й те, що виграш у ній визначається не лише везінням, а й вірною стратегією та тактикою. Це гра двох людей, а отже, до логіки приєднуються емоції та хитрощі. Тому виграшна стратегія передбачає:

  • Суперник у жодному разі не повинен мати можливості побачити ваше ігрове поле.
  • Враховуйте майстерність та спосіб гри суперника. Наприклад, якщо ваш противник гравець-початківець, то не варто розташовувати свої кораблі в кутах поля. Недосвідчені найчастіше починають саме з них, особливо з ходу А1. Якщо з вами гратиме досвідчений і давній суперник, який уже знає, що в кутах ваших кораблів бути не може, варто зламати шаблон і заховати парочку саме там.
  • Продумайте розташування своїх кораблів. Однією з виграшних стратегій вважається розташування великих кораблів компактно в одному місці, а одноклітинний врозкид подалі один від одного. Тоді гравець, швидко знайшовши великі кораблі, витраче багато часу на пошук маленьких підводних човнів. Це дасть вам час та шанс відігратися.

Виграшна тактика

До правильної тактики гри належать кілька найпростіших прийомів.

Обов'язково фіксувати на своєму полі ходи суперника і всі свої ходи на другому ігровому полі. Позначаються як попадання, а й промахи. Хтось робить це крапками, хтось хрестиками. Це дозволить уникнути повторного обстрілювання порожніх квадратів та конфліктів у разі будь-яких помилок.

Якщо корабель суперника «убитий» у морському бою, то клітини, що його оточують, відзначаємо як порожні відразу. Адже ми знаємо, що правила забороняють розміщення у них кораблів. Це заощаджує ваш час. У цьому випадку найвигідніший постріл по лінкору. Його знищення відкриває відразу вісімнадцять клітин, майже п'яту частину поля.

Тактика стрільби у гравців також може бути різною. Можна стріляти, роблячи ходи по діагоналі. Так більше шансів зачепити великі кораблі. Можна, у пошуках вигідного лінкора, стріляти через три клітинки на четверту. Після перших попадань вибір ходів визначаєте виходячи з того, що починає проглядати на ворожому ігровому полі.

Тактика боротьби з популярним шахрайством, коли суперник виставляє останній однопалубний корабель вже в процесі гри в останню вільну клітку. Для того, щоб такий обман був неможливий, поле та кораблі малюють одним кольором, а постріли позначають іншою ручкою або олівцем.

Сьогодні гра Морський бій існує і у вигляді настільного фабричного набору, і у вигляді комп'ютерної гри, але грати на простому листочку в клітинку, як і раніше, захоплююче.

Граємо в "Морський Бій"

Ось подивіться якась цікава чергова тема . А озвучив її для нас знову анонім, але я сподіваюсь, що просто забули залогінитись. Але давайте все ж таки заслухаємо її:

Ігри на папері (використовуючи листок та олівець). Для одного, для двох, для компанії. Цікаво почитати та навчиться (дізнатися секрети, якщо є таких ігор) у них грати.

Впевнений, що хоч зараз і комп'ютеризований і гаджетний час, але завжди бувають ситуації, коли окрім друзів та аркуша паперу у вас нічого не буде. Так що запам'ятовуйте чи записуйте! Тут будуть як і всім відомі ігри, так і сподіваюся, що для когось нові. Свого часу, коли як ви розумієте комп'ютерів та мобілок не було я грав практично у все!

1. Бики та корови

Перший гравець замислює чотиризначне число, щоб всі цифри числа були різні. Мета другого гравця – відгадати це число. Кожен хід, що відгадує, називає число, теж чотиризначне і з різними цифрами. Якщо цифра з названого числа є у кількості, що відгадується, то ця ситуація називається корова. Якщо цифра з названого числа є у кількості, що відгадується, і стоїть у тому ж місці, то ця ситуація називається бик.

Наприклад, перший гравець задумав 6109, а другий гравець назвав 0123. Перший гравець повинен сказати: один бик і одна корова (1б,1к).

Своє слово замислює кожен партнер. Ходять по черзі. Виграє той, хто раніше відгадає кількість суперника.

"Кат" - ще одна популярна головоломка, створена спеціально для двох гравців. Для цієї гри вам знадобляться чистий папір та ручка.

Перший гравець задумує слово. Це має бути існуюче слово, і гравець повинен бути впевнений, що інший гравець знає це слово та знайомий з його написанням. Він зображує низку порожніх місць, необхідні написання слова. Потім малює наступну схему, яка зображує шибеницю з петлею.

Гра починається, коли другий гравець пропонує літеру, яка може входити до цього слова. Якщо він вгадує, перший гравець пише її у потрібному незаповненому місці. Якщо в слові такої літери немає, він пише цю літеру осторонь і починає домальовувати шибеницю, додаючи до петлі коло, що зображує голову. Противник продовжує відгадувати букви доти, доки не відгадає все слово. За кожну неправильну відповідь перший гравець додає одну частину тулуба до шибениці.

Якщо тулуб намальований раніше, ніж противник може вгадати слово, перший гравець перемагає. Якщо противник відгадує слово правильно доти, як тулуб намальовано повністю, перемагає він, і тоді настає його черга задумати слово.

3. Хрестики-нуліки на нескінченному полі

Звільнитися від зумовленості результату в Хрестиках-Ноликах дозволяє розширення поля гри.

На нескінченному полі (цілком підійде аркуш паперу) граючі по черзі ставлять свій знак (хрестик або нулик). Гра закінчується, коли один із граючих виграє або якщо поле закінчується.

Виграє той, кому вдається вибудувати п'ять своїх знаків по одній лінії, прямій чи діагональній.

Якщо ви граєте в комп'ютерні ігри, то легко зможете припустити, творці яких з них віддали цьому розширеному варіанту хрестиків-нуликів чимало часу.

4. Лабіринт

Поле може бути квадратним або у формі піраміди. За бажання можна вигадувати і більш химерні форми.

На ігровому полі учасники по черзі ставлять рисочки завдовжки одну клітинку — по вертикалі чи горизонталі.

Той із учасників, хто закрив квадрат (поставив четверту його рису), ставить у цьому квадраті свій знак (хрестик чи нулик) і ходить ще раз.

Завдання граючих — поставити якнайбільше своїх знаків, виграє той, хто після повного заповнення поля цих знаків виявилося більше.

Чим складніше і більше поле, тим цікавіша і непередбачуваніша гра.

5. Морський бій

Метою цієї гри є знищення об'єктів (кораблів) супротивника. Грають двоє людей. Події гри відбуваються на 2 квадратних полях розміром 10х10. Одне з ваших полів, інше суперника. На ньому ви розставляєте власні об'єкти (кораблі) і по них завдає ударів супротивник. На іншому полі має свої об'єкти (кораблі) противник.
Ваші збройні сили, як і сили противника, містять такі об'єкти (кораблі):

1 палубний (розміром 1 клітинка) - 4 штуки
2-х палубний (розміром 2 клітини) - 3 штуки
3-х палубний (розміром 3 клітини) - 2 штуки
4-х палубний (розміром 4 клітини) – 1 штука.

Об'єкти (кораблі) не можуть розставлятися впритул, тобто між двома сусідніми об'єктами (кораблями) повинна бути як мінімум одна вільна клітина (врахуйте, противник також не може розташовувати об'єкти (кораблі) впритул).

Коли всі приготування закінчено і об'єкти (кораблі) розставлені час розпочинати битву.

Перший хід має гравець, об'єкти (кораблі) якого розташовані на лівому полі. Ви вибираєте на полі противника клітку і "стріляєте" у цей квадрат. Якщо ви потопили корабель противника, то суперник повинен сказати «убив», якщо ви поранили корабель (тобто ви потрапили в корабель, який має більше ніж одну палубу), то суперник повинен сказати «ранив». У разі потрапляння в корабель суперника, Ви продовжуєте "стрілянину".
Гра закінчується, коли один із її учасників втрачає всі кораблі.

6. Крапки

Крапки - гра на кмітливість для двох або чотирьох осіб. Однак найкраще грати лише вдвох. Для цієї гри вам знадобиться чистий папір та стільки ручок, скільки гравців. Мета гри в тому, щоб поєднати намальовані лінії у квадрати, той гравець, який створить найбільшу кількість квадратів, виграє гру.

Для початку створіть поле на чистому аркуші паперу, намалюйте горизонтальні та вертикальні лінії з маленьких точок на однаковій відстані один від одного. Дуже швидка гра складалася б із десяти вздовж і десяти точок упоперек. Ви можете зробити поле як завгодно великим або маленьким, залежно від рівня гри та кількості гравців.

Як тільки поле створено, кожен гравець по черзі робить хід, малюючи по одній лінії відразу, що з'єднує дві точки. Крапки можна з'єднувати по горизонталі або по вертикалі, але іноді по діагоналі. Як тільки гравець закінчує квадрат, він ставить свої ініціали всередині квадрата і отримує наступний хід і так далі, поки йому вдається створювати квадрат за допомогою однієї додаткової лінії.

У цій грі можливі дві стратегії: по-перше, можна заважати супротивникам створювати квадрати. По-друге, можна формувати поле так, щоб мати можливість створювати велику кількість квадратів за допомогою однієї додаткової лінії.

7. Футбол

Для гри у футбол Вам потрібен листок у клітку, який слугуватиме полем. Грають двоє людей. Ворота розміром шість клітин. Гра починається в центральній точці поля (аркуш). Перший хід розіграється жеребом.

Хід — ламана складається з трьох відрізків кожен із яких — діагональ чи бік клітини.

Перетинати лінії і торкатися їх не можна. Якщо гравець не може зробити черговий хід, то супротивник пробиває штрафний: пряму лінію у шість клітин (по вертикалі, горизонталі чи діагоналі).

Якщо після штрафного м'яч зупинився на вже проведеній лінії, або гравець не може зробити хід, то пробивається ще один штрафний.

Грають до першого голу.

8. Ланцюжок

Завдання полягає в тому, щоб для цієї пари слів придумати ланцюжок метаграм, що перетворює одне з цих слів на інше. Кожне наступне слово виходить із попередньої заміни рівно однієї літери. Переможцем стає той, чий ланцюжок коротший. Винайшов цю гру Льюїс Керролл, автор книги "Аліса в країні чудес". Так, КОЗА перетворюється на ВОВКА, ЛИСИЦЯ, БАРСА та інших тварин.

За 17 ходів НІЧ змінюється на день.

За 11 ходів РІЧКА перетворюється на МОРЕ.

За 13 із ТЕСТА можна приготувати БУЛКУ.

Подорож у часі займе 19 ходів: МІГ перетвориться на ЧАС, потім на РІК, потім виникне СТОЛІТТЯ і врешті-решт вийде ЕРА.

Перший гравець пише букву, наступний додає букву спереду або позаду написаної букви і т.д. Програє той, у результаті підстановки когось вийшло ціле слово. Букви потрібно підставляти не аби як, додаючи чергову літеру, ви повинні мати на увазі якесь певне слово, в якому зустрічається комбінація літер, написана Вами. Якщо той, хто має зробити черговий хід, не може вигадати жодного слова з комбінацією букв, що склалася перед його ходом, він має здатися. У цьому випадку гравець, який написав останню літеру, повинен сказати, яке слово він мав на увазі, якщо слово назвати не може, то програє сам, якщо назвав – програє той, хто здався. Той, хто програє вперше отримує букву Б, вдруге – А тощо, доки вийде слово Балда. Той, хто першим стане Балдою, остаточно програє.

Звичайно, грати можна не тільки на папері, але і усно.

10 . Футбол 8х12

Малюється поле 12х8 клітин. Крапки посередині коротких сторін – це ворота. Перший хід – точно з центру поля. Ходять по черзі ставлячи рису на одну клітинку (по лінії або по діагоналі). Якщо хід закінчується на замальованій точці (тобто через яку вже ходили — наприклад центр поля), то дається право на ще одну рисунку і так далі, поки хід не скінчиться на порожній точці. Сторони вважаються замальованими точками (тобто від сторін м'яч відбивається). Метою є забити м'яч у ворота.
Додаткове правило, яке ми вигадали в класі - вводити м'яч у положення, з якого не можна вийти є забороненим ходом (наприклад, хід у кут). Якщо це єдиний хід, який може зробити гравець, то це його програш.

Кожне поле грає на один гол (за бажання і на більше, але практика показала, що на один гол грати краще все-таки). Зручність цієї гри, порівняно зі стандартним футболом, полягає в тому, що вона займає мало місця і для неї можна використовувати і частково списаний листок.

11. Лабіринт із предметами

Грають двоє. Гравці малюють по два поля 10х10. Для зручності можна привласнити клітинам позначення: а, б, в, …, і, до – по горизонталі та 1, 2, 3, …, 9, 10 – по вертикалі. (Допомагає під час спілкування з гри). На одному полі креслиться свій лабіринт, яким ходитиме суперник. Друге, поки що порожнє, поле – лабіринт суперника, яким ходить сам гравець. На ньому відзначаються розвідані у процесі гри об'єкти лабіринту супротивника. Мета – винести скарб із чужого лабіринту швидше, ніж суперник винесе скарб із твого.
Тут з'являється можливість одночасно проявити себе як пригодник і як «господар підземелля».

Вимоги до лабіринту:

Між клітинами можуть бути стіни, які, власне, лабіринт і утворюють. Крім цього, весь лабіринт по периметру також огороджений стіною, яка називається стіна лабіринту.

У лабіринті повинні бути:

1 Арбалет
1 Милиця
1 Капкан
4 Ями
4 Виходу з ям (кожній ямі однозначно відповідає один вихід)
3 Хибних скарбів
1 Справжній скарб
4 Виходу з лабіринту з кожного боку.
Крім того, кожен учасник на початку гри має три гранати.

Приклад карти:

Ігровий процес.

Гравці говорять один одному координати точок, з яких вони хотіли б розпочати гру.
Гравці ходять по черзі. За хід гравець може переміститися на одну клітинку вправо, вліво, вгору або вниз, якщо клітину, в якій він знаходиться і ту, в яку бажає переміститися, не поділяє стіни. Якщо така стіна все-таки присутня, гравцеві про це повідомляється і він залишається на своїй клітці до наступного ходу. Якщо ця стіна є стіною лабіринту, це повідомляється окремо. Втім, за попередньою домовленістю, можна не робити відмінностей між внутрішніми стінами та стінами лабіринту та виключити поняття «стіна лабіринту», але це може сильно затягнути гру. Витративши одну гранату, гравець може усунути будь-яку стіну (в т.ч. та стіну лабіринту) до кінця гри. Для цього не потрібно спочатку її виявляти. Скажімо, інтуїтивно відчувши, що праворуч стіна, гравець може не витрачати хід на те, щоб сходити направо та переконатися в її наявності. Він одразу може використовувати гранату, і тоді там точно не буде стіни. Але можливо, що її там і не було, тоді граната все одно вважається витраченою. Кидок гранати вважається ходом. Кинути гранату і переміститися в цей же хід не можна.

Після того, як гравець перемістився на нову клітку, противник повідомляє йому про те, що на новій клітці знаходиться (а на одній клітці може бути лише один об'єкт).
Це може бути (з прикладами позначення):

а) арбалет(«А»). Після відвідування цієї клітини, гравець починає «кульгати» і противник за свій хід (який вже настав) може зробити +1 дію (переміститися, кинути гранату, натрапити на стіну). Арбалет спрацьовує один раз, але його дія триває до кінця гри.

б) милиця("Y"). Відвідування цієї клітини дає самому гравцю, починаючи з наступного ходу, робити за хід на 1 дію більше. Це не ліки від дії арбалета, а самостійний об'єкт. Милиця спрацьовує один раз, але його дія триває до кінця гри.

Дії милиці та арбалета складаються. Тобто, відвідування обох цих клітин дає той самий результат, як і неповідання жодної з них. Якщо Ви знайшли милицю, а Ваш противник арбалет, то за хід Ви можете зробити вже три дії (не чотири!).

в) капкан("K"). Попуск трьох ходів. Тобто. Поки Ви вибираєтеся з капкана (коректніше - пастки), противник здійснює чотири ходи, після чого Ви знову можете переміщатися. Наявність у противника милиці дозволяє йому здійснити вісім ходів. Якщо Ви потрапили в капкан, будучи перед цим поранені арбалетом, противник робить лише чотири ходи (перманентний пропуск ходів не працює, тому що Ви все одно не рухаєтеся). Капкан спрацьовує щоразу, коли гравець відвідує клітку з нею.

г) Ви потрапили до ями№ 1, 2, 3 або 4. («1,2,3,4») – миттєве переміщення (тим самим ходом) на клітинку «Вихід з ями № 1, 2, 3 або 4» («I,II,III ,IV») відповідно. Координати виходу гравцю не повідомляються. Він продовжує гру від клітини з виходом з ями і сам визначає своє місцезнаходження за непрямими ознаками. Якщо гравець потрапив на клітку "вихід з ями" не падаючи в саму яму, а просто "набрів", йому повідомляється про це. Тепер, впавши в яму з цим номером, він знатиме, де з'явиться.

д) Ви знайшли скарб. Хибний («О») або істинний («Х»), можна дізнатися, тільки вийшовши з лабіринту.
Для виходу з лабіринту можна скористатися будь-яким із виходів, які є по одному з кожного боку або пробити новий, скориставшись гранатою. (Втім, можна домовитись, що стіни лабіринту гранати не беруть, хоча при цьому витрачаються).

Гравцю, який у свій хід вийшов із лабіринту (випадково чи навмисно), повідомляється, що він вийшов із лабіринту. Якщо при цьому у нього на руках скарб, повідомляється і який це скарб: хибний чи справжній.

Одночасно можна нести лише один скарб. При цьому дії арбалета, милиці, капкана не скасовуються. Кидати скарб де заманеться не можна, але можна міняти один на одного. Брати скарб необов'язково. Якщо опинившись на клітці зі скарбом, Ви вирішили його взяти, про це потрібно повідомити противника.

Лабіринт повинен складатися таким чином, щоб можна було відвідати кожну клітинку та вийти з лабіринту без застосування гранат, розпочавши гру з будь-якої точки. Не можна будувати пастки: коли гравець, потрапивши до ями, виходить із неї в замкнутий простір, з якого не може вибратися без застосування гранат. Капкан може стояти будь-де.
Вийшовши з лабіринту, гравець може зайти лише у вихід, з якого вийшов. Втім, варіант із можливістю повторного заходу через будь-який вихід теж має право на існування. У цьому випадку можна відгороджувати ділянки, потрапити в які можна лише через певний вхід до лабіринту, якщо початкова точка знаходиться за їх межами.

12. Дурниця

І навіть безглузда на перший погляд гра «Чупуха» несе в собі глибокий зміст, якщо пограти в неї всією сім'єю. Кожен гравець отримує аркуш паперу і пише зверху відповідь на запитання «Хто?» (Вінні-Пух, кіт Бегемот, сусід дядько Вася тощо). Потім відповідь загинається таким чином, щоб її не можна було прочитати, і листки передаються по колу. Наступне питання – «З ким?» Потім слідують: "Коли?", "Де?", "Що робили?", "Що з цього вийшло?" Коли всі відповіді написані, папірці розгортаються та прочитуються. «То який же у всьому цьому сенс?» - Запитайте ви. Якщо вся родина регоче над нісенітницею, якщо батькам і дітлахам цікаво і весело разом - чи не в цьому найголовніший, найважливіший сенс будь-яких сімейних ігор?

13. Війна вірусів

"Війна вірусів".Гра для двох ( можна і більше, але бажано парна кількість гравців, інакше один швидко стає жертвою), на полі 10*10 ( знову ж таки, можна і більше, тоді навіть цікавіше), «віруси» позначає хрестиками, кружальцями та іншою нечистю (у кожного гравця свій колір чи фігура). За хід виставляються три «віруси». Починають своє розмноження віруси із протилежних кутових клітин поля. Виставити «вірус» можна лише поряд з іншим своїм «живим вірусом». Якщо поруч виявляється «вірус» противника, то його можна з'їсти, зафарбувавши клітину в свій колір. Вдруге цю клітину «переїсти» супротивник уже не може. Такі освіти називаються "фортецями". Якщо «фортеця» торкається хоч одного живого вірусу свого кольору, то від неї можна далі в будь-якому місці створювати нові «віруси» або є противника. Метою гри є повне знищення живих сил супротивника. Якщо обом сторонам вдається сховати своїх живих вірусів за фортецею зі з'їдених вірусів супротивника гра закінчується нічиєю.

"Клопи".Варіація "воїни вірусів". Грати може від 2 до 6 гравців, але оптимально 4 гравці. Грають на зошитовому аркуші, кожен гравець повинен мати свій колір. Гра починається з малювання "головного клопа" - хрестик обведений рамкою і "штаба" оточення "головного клопа" з 8 хрестиків в кутах аркуша. Далі за хід можна робити 5 "ходиків", а не 3 як у "війні вірусів". Гра ведеться на знищення «головних клопів». Але найцікавіше в цьому варіанті гри те, що гравці, який грає за замовчуванням, кожен за себе мають право укладати спілки і порушувати і в міру зміни обстановки або особистих переваг. Часто хороша «політична» інтрига у цьому варіанті приносить більше дивідендів, ніж комбінаційний клас гри. Можливе доповнення: гравець, який побудував квадрат із 8 клопів, може поставити в центр нового «головного клопа», а старий при цьому зафарбовується в колір гравця. Така революція дозволяє врятувати свою армію від розгрому, якщо противник близько підібрався до старого «головного».

"Війна".Дуже складна варіація «воїни вірусів». Грати може від 2 до 6 гравців, але оптимально 4 гравці. Грають на зошитовому аркуші, кожен гравець повинен мати свій колір. Гра починається від "генералів", які позначаються буквою Г і розташовуються в кутах листа. За кожен хід гравець може виставити:
4 піхотинців (позначаються літерами П);
2 коня які ставляться буквою як у шахах (і позначаються буквою К);
2 танки, які ходять через одну клітинку (можна і по діагоналі) (позначаються літерами Т);
1 літак, який ходить через 4 клітини по горизонталі, вертикалі чи діагоналі (позначаються літерами С).
Під час будь-якого ходу можна відмовитися від одного виду військ та зробити зайвий один зайвий ходик іншим видом. Наприклад, можна піти відразу ще 3 рази літаком за один хід, відмовившись відповідно від усіх піхотинців, усіх коней і всіх танків.
На відміну, від «війни вірусів», нових бійців можна виставляти лише поруч із живими бійцями (або поруч із «живою» фортецею) відповідного виду за умови, що вони мають живий зв'язок з генералом! Тобто війська без управління не воюють. Зв'язок може бути здійснено через інший вид військ. Грають, звісно, ​​на знищення генералів.

14. Піраміда

Грають двоє гравців. Вони по черзі пишуть як пірамідки слова за правилом кросворда, крім того, повторювати однакові слова заборонено. Починають із трилітерного слова, під словом можна написати слово тієї ж довжини або на одну літеру довше. Під кожним словом можна лише один раз написати слово тієї ж довжини, наступне слово має бути обов'язково на одну літеру довше. Після ходу суперника гравець уважно аналізує ігрову словесну піраміду, що вийшла, і намагається скласти слово мінімум з трьох літер, взявши для нього першу літеру з довільного рівня піраміди, другу з наступного під ним рівня і т.д. за однією літерою з кожного наступного рівня. Це слово має бути також загальним іменником у початковій формі та не абревіатурою (не скороченням типу ДАІ). Гравець, який знаходить таке слово, додає до свого рахунку стільки очок, скільки літер у цьому слові. Потім починається наступний тур, і так, поки гравець не набере 12 очок. Він стає переможцем.

Приклад одного туру цієї гри зі словами: 1-й гравець пише слово ЛЮК, 2-й пише під ним слово МІГ. 1-му гравцю треба знайти вже 4-літерне слово, він пише слово ШАЛЬ. Обидва гравці намагаються підбирати слова з використаних літер, щоб не дати шансу супернику перемогти в турі. Тут 2-й гравець уважно дивиться, чи не можна скласти якесь слово, але виходить будь-які нісенітниці на кшталт КИШ, ЛІЛ, ЮМ і т.д. Тоді 2-й гравець пише 4-літерне слово ШИЛО (а міг би і 5-літерне написати):
ЛЮК
МІГ
ШАЛЬ
ШИЛО

1-й гравець аналізує піраміду ... Він бачить слова ДАІ, ІЛ та Південь, які за умовою цієї гри в слова не підходять, і не помічає слова КІЛО! У піраміди з'являється черговий рівень:
ЛЮК
МІГ
ШАЛЬ
ШИЛО
КРАПЛЯ

2-й гравець бачить слова ЛІК та ШИП, потім помічає слово КІЛО… І раптом знаходить гарне 5-літерне слово ЛІЛІЯ! Воно додає 5 очок до рахунку 2-го гравця.

Подібні ігри на папері зі словами розвивають, уважність та вміння комбінувати словами.

Два гравці малюють по 7-10 танків? або?зіркольотів?, кожен на своїй половині подвійного зошитового листа (краще не в клітинку, а в лінійку або порожнього А4). Розставивши армію, гравці починають обстрілювати один одного таким чином: постріл малюється на своїй половині поля, потім лист складається рівно посередині, і постріл, видимий напросвіт, відзначається на другій половині поля. Якщо він зачепив танк, той підбитий (друге? підбивання? фатально), а якщо потрапляв точно в нього, танк одразу знищено.
Кожен вдалий постріл дає право наступний; у деяких версіях гри, не можна стріляти наступним пострілом у той самий танк.
Після попередньої пристрілки, гра дуже швидко переходить у стадію "бліц-крига", а точніше, стрімкої розв'язки. Перемагає, звичайно, той, хто першим розстріляв армію суперника.

16. Загородження

Проста тактична гра, суть якої у позиційній боротьбі за простір. На полі 8х8 (тобто розміру шахівниці), гравці один за одним креслять невеликі лінії, які перекривають 2 будь-які клітини поспіль: тобто. наприклад гравець 1 проводить вертикальну лінію, що займає e2 та e3.
Гравець 2 робить те саме, але його лінія не може перетинати або стикатися з вже існуючими загородженнями. У міру заповнення поля залишається все менше вільного простору, і в кінці необхідний тверезий розрахунок, щоб закінчити гру. Гравець, який може більше поставити свою межу, т.к. все вже загороджено, програє.

Проста і досить весела гра, побудована на тих самих принципах, що й парад монет, але зовсім інша за формою.
На невеликому полі (це може квадрат або прямокутник довільного розміру, не особливо важливо) гравцями розставляється близько 15-20 пікселів у різних місцях, хоча більш-менш рівномірно.
Потім перший гравець креслить обідок округлої, але довільної форми, що проходить щонайменше через 1 точку. Максимум у класичній версії необмежений, хоча я б рекомендував давати максимум 4 крапки в обідку.
Наступний гравець креслить свій обідок, єдине обмеження? він не може перетинатися з уже накресленими. Обідки можуть креслитися всередині обідків, або, навпаки, оточувати існуючі, головне, щоб не перетиналися. Через деякий час залишається зовсім мало місця, і той, хто креслить останній обідок, програє.
Варіацією цієї гри є правило креслити обідки, що охоплюють лише 1 або 2 точки, не більше.

Програє той, хто нищить останній нуль.

19. Крапки та квадрати

Автор цієї гри, популяризатор математики та наук Мартін Гарнер, вважав її ?Перлиною логічних ігор?. Не поділяючи його думки, проте цілком можна назвати гру однієї з найкращих тактичних ігор, цікавих у будь-якому віці.
Ігрове поле? ряди крапок від 3х3 до 9х9. Починати краще з малого поля і відчувши смак, нарощувати розмір. Правила дуже прості: гравці з'єднують дві точки лінією, і коли гравець може закрити квадрат, він ставить у нього свій знак (наприклад, першу літеру свого імені).
Замикаючи квадрат, гравець отримує право на додатковий хід, доки не проставить лінію, яка нічого не замикає. Наприкінці гри підраховується, хто замкнув більше квадратиків, та визначається переможець.
При простоті, що здається, гра представляє непоганий простір для комбінаторної гри, особливо на полях 5х5 і більше. Сутність виграшної тактики? змусити поле напівзакритими конструкціями, пожертвувати, несли необхідно, декількома квадратиками на користь опонента, а потім, коли ставити вже практично нікуди, змусити його зробити невигідний хід (що нічого не закриває)? і після того закрити більшість квадратиків однією серією.

Найпростіша словесна гра, за принципом хрестиків-нуликів, лише з літерами.
На полі 3х3 (потім спробуйте й інші розміри), двоє гравців ставлять по одній будь-якій літері, і виграє той, у кого до кінця партії (коли всі поля будуть заповнені) вдасться написати по діагоналі, вертикалі або горизонталі більше від 3 літер.
Гра корисна для дітей, які навчаються писати. Для дорослих у ній немає досить мала змагальна цінність, але на гравців з гумором чекає маса задоволення. Для дітей можна грати у варіант? Хто перший створить слово, а не в кого слів буде більше.

21. Перегони

Більш складна та довга гра, побудована на тому ж принципі, що й інші паперові ігри на координацію: рух ручки, що стоїть вертикально, по аркушу від легкого клацання.
На аркуші (одинарному або подвійному) креслиться гоночна траса(Race), у вигляді двох згинальних, нерівних кіл, що повторюють обриси один одного, шириною в 2-3-4 клітини (залежить від кількості учасників). Потім у довільному місці кільця, що вийшов, проводиться лінія старту/фінішу, з якої стартують гоночні машини.
Короткими акуратними розчерками гонщики рухаються по кільцю, долаючи вигини та спеціальні перешкоди, вилітаючи в кювет, знову виходячи на поле, і в результаті, хтось із них приходить до фінішу першим, і пожинає лаври.
Щоразу, коли лінія гонщика стосується кордону траси або перетинає її, у місці перетину ставиться хрест, і гонщик пропускає наступний хід, розвертаючи свою машину, щоб вона могла продовжити заїзд. Таких перетинів у кожної машини у запасі 5 шт. (5 очок життя), і шосте зіткнення стає фатальним.
Крім цього, на трасі можуть бути які завгодно перешкоди? наприклад, зони підвищеної небезпеки: влетівши в таку зону, машина отримує більше пошкоджень, і втрачає два очки життя. Або спеціальні перешкоди, які виступають із країв, і роблять прохід вужчим, або навпаки, стоять у середині, і змушують машини протискуватися в
Можливо так само ввести touch points точки, вірніше, невеликі кружки, в які машина обов'язково повинна потрапити, проїжджаючи повз (тобто через які обов'язково повинна пройти лінія). На малюнку зображені відразу всі перелічені ускладнення траси, і видно, що гонка ще далека від завершення.
Можна вигадувати і вводити власні правила, нові перешкоди, а якщо учасників 4 і більше, можна навіть влаштувати серію гонок, зробивши кілька трас, і в проміжках між ними дозволяючи гравцям закуповувати спорядження, на суму очок залежно від зайнятого місця. Наприклад, купити додаткові окуляри життя або атакуючі шипи, і знімати по 1 окуляра життя з машини, яку обганяєш.

22. Гольф

Гравці стартують з двох точок поруч один з одним унизу подвійного листка, що стоїть вертикально (див. рисунок).
Кожен грає ручкою свого кольору і завдання кожного? за мінімальну кількість ударів (ліній від ручки, що ковзає по листку) завести м'яч у лунку. Лунка перебуває в протилежному кінці поля, тобто. зверху аркуш. І людині з гарною координацією потрібно максимум 4-5 ударів щоб загнати лінію в лунку.
Але в просунутих версіях Гольфа шлях до неї не такий простий, тому що від довгих прямих ліній захищають пагорби, які виконують роль буфера і не дозволяють гравцю. При попаданні на пагорб, противник виконує відкат тобто. куляє лінію порушив у будь-який бік, і той змушений продовжувати свою серію ударів з місця, куди ця лінія прийшла. Або, можливо, до траси, що потрапив у пагорб, приписується 1 або 2 зайві ходи.

Для того, щоб бути в курсі постів, що виходять, у цьому блозі є канал Telegram. Підписуйтесь там буде цікава інформація, яка не публікується в блозі! Ну а якщо вже повертатися до комп'ютерних ігор, то дізнайтеся все-таки що таке , а також Оригінал статті знаходиться на сайті ІнфоОко.рфПосилання на статтю, з якою зроблено цю копію -

«Морський бій» - захоплююча та проста гра, для якої не потрібно спеціальних пристроїв та особливих знань. У неї можна грати як на комп'ютері, так і на папері, причому колись використовувався лише другий варіант, оскільки іншої можливості не було. Не всі знають, як грати в «Морський бій», тому що не було можливості навчитися, або не було «вчителя». У будь-якому випадку, подібне знання може стати в нагоді. Правила гри «Морський бій» нескладні, запам'ятати їх зможе будь-яка людина, незважаючи на вік та рівень інтелекту.

Загальне

Гра «Морський бій» давно підкорила багатьох людей. Вона цікава, захоплююча, а головне – не вимагає будь-яких витрат. Щоб пограти з людиною вдвох, знадобляться два аркуші паперу в клітку (бажано) та дві ручки (або 2 олівці).

«Морський бій» корисний не лише тим, що дозволяє добре провести час. Гра також сприяє розвитку стратегічного мислення та інтуїції. Якщо ви з людиною знаєте один одного, у вас є можливість застосувати відомості про противника. Наприклад, ваші припущення про те, як він міг би поставити кораблі, щоб їх було складно знайти, як би ви поставили, якби були на його місці, можуть підтвердитися та допомогти виграти.

Правила

Що ж, можна братися до основної частини. Тепер ви дізнаєтеся, як грати в «Морський бій»:

1. Для початку потрібно намалювати на аркуші паперу два квадрати розміром 10х10 клітин (зрозуміло, малювати простіше на аркуші в клітку). Потім на обох малюнках проставити на верхньому ряду літери від А до К (зліва направо, пропускаючи Е і Й), а зліва від квадратів - цифри від 1 до 10 (згори донизу).

2. На лівому квадраті необхідно розставити:

  • 1 корабель, що складається із 4-х клітин;
  • 2 корабля, які з 3-х клітин;
  • 3 корабля, що складаються з 2-х клітин;
  • 4 кораблі, що складаються з 1-ої клітини.

Кораблі що неспроможні стикатися друг з одним ні бортами, ні кутами. Важливо, щоб між ними була щонайменше одна вільна клітина. Краї ігрового поля кораблі стосуватимуться можуть, і вони повинні бути розташовані лише по вертикалі та по горизонталі (по діагоналі не можна).

Правий квадрат має залишатися порожнім.

3. Мета кожного з гравців – знищити ворожі кораблі. Той, хто ходить першим (за домовленістю або волею випадку (за допомогою жереба)), називає координати (літера-цифра), дивлячись на правий порожній квадрат. Наприклад, Е7. Суперник дивиться на свій лівий малюнок, де розташовані його кораблі, і відповідає:

а) повз;
б) поранив;
в) убитий.

Перший варіант означає, що гравець потрапив на порожню клітку, тобто нікуди не потрапив. Він позначає у своєму правому квадраті це місце, щоб не вибрати його вдруге (найчастіше хрестиком, але можна будь-яким іншим зручним способом), а хід тим часом переходить до другого гравця.

Другий варіант означає, що гравець потрапив у багатопалубний корабель (що займає від 2-х до 4-х клітин). Позначивши у своїй карті потрібне місце, людина має право на наступний хід доти, доки не промахнеться. Так, якщо після вигуку Е7 пройшла відповідь «поранений», гравець може назвати або Е6, або Ж7, або Е8, або Д7, щоб добити поранений корабель (до речі, робити це не обов'язково, можна тимчасово дати спокій і шукати інші) . Другий гравець знову відповідає «мимо», «поранений» або «вбитий».

Третій варіант означає, що корабель противника знищено. Якщо це трапилося з першого ходу, значить, він був однопалубним (що складається з однієї клітини), що можна назвати великим успіхом. Якщо з другого (наприклад, після Е7 гравець сказав Е6), значить двопалубний і т.д. Після підбиття корабля, як і після поранення, гравець ходить доти, доки не отримає відповідь «мимо».

4. Хід переходить від одного гравця до іншого у разі промаху та затримується в одного із супротивників у разі вдалого влучення. Перемагає та людина, яка першою знайде і знищить усі ворожі кораблі.

Інші варіації

Буває «Морський бій» на папері, а буває на комп'ютері, як уже говорилося раніше. І якщо першого варіанту потрібен реальний, живий противник, то останньому випадку можна грати з роботами. Щоправда, по-перше, це не буде так цікаво (реакція противника, коли топиш його корабель, безцінна), по-друге, можливість підглядати у ворожий флот виключається абсолютно (всі ми розуміємо, що деякі люди так і норовлять схитрувати).

Так чи інакше, придумати інші, більш розширені варіанти гри нескладно, все залежить від фантазії гравців та їхнього бажання/вміння експериментувати. Важливо відразу уточнювати всі правила, адже якщо не кожній людині буде ясно, як грати в «Морський бій», правила якого ви придумали, нічого хорошого не вийде, якісної гри не вийде.

Наприклад, можна додати більше клітин у «полі бою» (не 10х10, а 20х20, допустимо), після чого або залишити кількість кораблів, або збільшити їх. Можна ускладнити завдання настільки, що всі кораблі, які треба знайти супротивнику – однопалубні. Можна зробити міни, при попаданні на які супротивник пропускає один хід. Варіантів маса, головне – знати у всьому міру.

Висновок

Ось і все тепер ви познайомилися з новою грою і вам відомі її правила. Питання «як грати в "Морський бій"» має бути вичерпане. Відтепер вам з приятелями буде чим зайнятися під час нудних уроків/лекцій або на роботі, якщо є можливість знаходитися неподалік один від одного і писати на аркушах паперу.

Впевнений, що хоч зараз гаджетний час, але завжди бувають ситуації, коли окрім друзів та аркуша паперу у вас нічого не буде. Так що запам'ятовуйте чи записуйте! Тут будуть як і всім відомі ігри, так і сподіваюся, що для когось нові.

2. Бики та корови

Перший гравець замислює чотиризначне число, щоб всі цифри числа були різні. Мета другого гравця – відгадати це число. Кожен хід, що відгадує, називає число, теж чотиризначне і з різними цифрами. Якщо цифра з названого числа є у кількості, що відгадується, то ця ситуація називається корова. Якщо цифра з названого числа є у кількості, що відгадується, і стоїть у тому ж місці, то ця ситуація називається бик.

Наприклад, перший гравець задумав 6109, а другий гравець назвав 0123. Перший гравець повинен сказати: один бик і одна корова (1б,1к).

Своє слово замислює кожен партнер. Ходять по черзі. Виграє той, хто раніше відгадає кількість суперника.

3. Шибениця

«Кат» - ще одна популярна головоломка, створена спеціально для двох гравців. Для цієї гри вам знадобляться чистий папір та ручка.

Перший гравець задумує слово. Це має бути існуюче слово, і гравець повинен бути впевнений, що інший гравець знає це слово та знайомий з його написанням. Він зображує низку порожніх місць, необхідні написання слова. Потім малює наступну схему, яка зображує шибеницю з петлею.

Гра починається, коли другий гравець пропонує літеру, яка може входити до цього слова. Якщо він вгадує, перший гравець пише її у потрібному незаповненому місці. Якщо в слові такої літери немає, він пише цю літеру осторонь і починає домальовувати шибеницю, додаючи до петлі коло, що зображує голову. Противник продовжує відгадувати букви доти, доки не відгадає все слово. За кожну неправильну відповідь перший гравець додає одну частину тулуба до шибениці.

Якщо тулуб намальований раніше, ніж противник може вгадати слово, перший гравець перемагає. Якщо противник відгадує слово правильно доти, як тулуб намальовано повністю, перемагає він, і тоді настає його черга задумати слово.

4. Хрестики-нуліки на нескінченному полі

Звільнитися від зумовленості результату в Хрестиках-Ноликах дозволяє розширення поля гри.

На нескінченному полі (цілком підійде аркуш паперу) граючі по черзі ставлять свій знак (хрестик або нулик). Гра закінчується, коли один із граючих виграє або якщо поле закінчується.

Виграє той, кому вдається вибудувати п'ять своїх знаків по одній лінії, прямій чи діагональній.

Якщо ви граєте в комп'ютерні ігри, то легко зможете припустити, творці яких з них віддали цьому розширеному варіанту хрестиків-нуликів чимало часу.

5. Морський бій

Метою цієї гри є знищення об'єктів (кораблів) супротивника. Грають двоє людей. Події гри відбуваються на 2 квадратних полях розміром 10х10. Одне з ваших полів, інше суперника. На ньому ви розставляєте власні об'єкти (кораблі) і по них завдає ударів супротивник. На іншому полі має свої об'єкти (кораблі) противник.

Ваші збройні сили, як і сили противника, містять такі об'єкти (кораблі):

1 палубний (розміром 1 клітинка) – 4 штуки

2-х палубний (розміром 2 клітини) – 3 штуки

3-х палубний (розміром 3 клітини) – 2 штуки

4-х палубний (розміром 4 клітини) – 1 штука.

Об'єкти (кораблі) не можуть розставлятися впритул, тобто між двома сусідніми об'єктами (кораблями) повинна бути як мінімум одна вільна клітина (врахуйте, противник також не може розташовувати об'єкти (кораблі) впритул).

Коли всі приготування закінчено і об'єкти (кораблі) розставлені час розпочинати битву.

Перший хід має гравець, об'єкти (кораблі) якого розташовані на лівому полі. Ви вибираєте на полі противника клітку і "стріляєте" у цей квадрат. Якщо ви потопили корабель противника, то суперник повинен сказати «убив», якщо ви поранили корабель (тобто ви потрапили в корабель, який має більше ніж одну палубу), то суперник повинен сказати «ранив». У разі потрапляння в корабель суперника, Ви продовжуєте "стрілянину".

Гра закінчується, коли один із її учасників втрачає всі кораблі.

6. Крапки

Крапки - гра на кмітливість для двох або чотирьох осіб. Однак найкраще грати лише вдвох. Для цієї гри вам знадобиться чистий папір та стільки ручок, скільки гравців. Мета гри в тому, щоб поєднати намальовані лінії у квадрати, той гравець, який створить найбільшу кількість квадратів, виграє гру.

Для початку створіть поле на чистому аркуші паперу, намалюйте горизонтальні та вертикальні лінії з маленьких точок на однаковій відстані один від одного. Дуже швидка гра складалася б із десяти вздовж і десяти точок упоперек. Ви можете зробити поле як завгодно великим або маленьким, залежно від рівня гри та кількості гравців.

Як тільки поле створено, кожен гравець по черзі робить хід, малюючи по одній лінії відразу, що з'єднує дві точки. Крапки можна з'єднувати по горизонталі або по вертикалі, але іноді – по діагоналі. Як тільки гравець закінчує квадрат, він ставить свої ініціали всередині квадрата і отримує наступний хід і так далі, поки йому вдається створювати квадрат за допомогою однієї додаткової лінії.

У цій грі можливі дві стратегії: по-перше, можна заважати супротивникам створювати квадрати. По-друге, можна формувати поле так, щоб мати можливість створювати велику кількість квадратів за допомогою однієї додаткової лінії.

7. Балда

Перший гравець пише букву, наступний додає букву спереду або позаду написаної букви і т.д. Програє той, у результаті підстановки когось вийшло ціле слово. Букви потрібно підставляти не аби як, додаючи чергову літеру, ви повинні мати на увазі якесь певне слово, в якому зустрічається комбінація літер, написана Вами. Якщо той, хто має зробити черговий хід, не може вигадати жодного слова з комбінацією букв, що склалася перед його ходом, він має здатися. У цьому випадку гравець, який написав останню літеру, повинен сказати, яке слово він мав на увазі, якщо слово назвати не може, то програє сам, якщо назвав – програє той, хто здався. Той, хто програє вперше отримує букву Б, вдруге – А тощо, доки вийде слово Балда. Той, хто першим стане Балдою, остаточно програє.

Звичайно, грати можна не тільки на папері, але і усно.

8. Танчики

Два гравці малюють по 7-10 танків? або?зіркольотів?, кожен на своїй половині подвійного зошитового листа (краще не в клітинку, а в лінійку або порожнього А4). Розставивши армію, гравці починають обстрілювати один одного таким чином: постріл малюється на своїй половині поля, потім лист складається рівно посередині, і постріл, видимий напросвіт, відзначається на другій половині поля. Якщо він зачепив танк, той підбитий (друге? підбивання? фатально), а якщо потрапляв точно в нього, танк одразу знищено.

Кожен вдалий постріл дає право наступний; у деяких версіях гри, не можна стріляти наступним пострілом у той самий танк.

Після попередньої пристрілки, гра дуже швидко переходить у стадію "бліц-крига", а точніше, стрімкої розв'язки. Перемагає, звичайно, той, хто першим розстріляв армію суперника.

9. Загородження

Проста тактична гра, суть якої у позиційній боротьбі за простір. На полі 8х8 (тобто розміру шахівниці), гравці один за одним креслять невеликі лінії, які перекривають 2 будь-які клітини поспіль: тобто. наприклад гравець 1 проводить вертикальну лінію, що займає e2 та e3.

Гравець 2 робить те саме, але його лінія не може перетинати або стикатися з вже існуючими загородженнями. У міру заповнення поля залишається все менше вільного простору, і в кінці необхідний тверезий розрахунок, щоб закінчити гру. Гравець, який може більше поставити свою межу, т.к. все вже загороджено, програє.

10. Обідки

Проста і досить весела гра, побудована на тих самих принципах, що й парад монет, але зовсім інша за формою.

На невеликому полі (це може квадрат або прямокутник довільного розміру, не особливо важливо) гравцями розставляється близько 15-20 пікселів у різних місцях, хоча більш-менш рівномірно.

Потім перший гравець креслить обідок округлої, але довільної форми, що проходить щонайменше через 1 точку. Максимум у класичній версії необмежений, хоча я б рекомендував давати максимум 4 крапки в обідку.

Наступний гравець креслить свій обідок, єдине обмеження? він не може перетинатися з уже накресленими. Обідки можуть креслитися всередині обідків, або, навпаки, оточувати існуючі, головне, щоб не перетиналися. Через деякий час залишається зовсім мало місця, і той, хто креслить останній обідок, програє.

Варіацією цієї гри є правило креслити обідки, що охоплюють лише 1 або 2 точки, не більше.

11. Цифрові війни

У цій грі головною дійовою особою є гумка. Прати доведеться постійно, це війна, і неминучі втрати. Багато циферок загинуть заради вашої перемоги!

Гра дуже швидка та варіативна, і, загалом, дуже проста.

Ви пишете ряд цифр від 0 до 9, у будь-якій послідовності, у будь-яких комбінаціях. Довжина може бути така, яку захочеться, рекомендую почати з 20. Наприклад, це може бути ряд 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7,0, 9,5? або будь-який інший.

Своїм ходом гравець може зробити одну з двох можливих у грі дій:

Змінити в меншу сторону одну із цифр, максимум до 0 (негативних величин у грі немає);
стерти будь-який нуль і всі цифри праворуч від нього, скоротивши таким чином довжину смуги.

Програє той, хто нищить останній нуль.

12. Крапки та квадрати

Автор цієї гри, популяризатор математики і наук Мартін Гарнер, вважав її "перлиною логічних ігор". Не поділяючи його думки, проте цілком можна назвати гру однієї з найкращих тактичних ігор, цікавих у будь-якому віці.

Ігрове поле? ряди крапок від 3х3 до 9х9. Починати краще з малого поля і відчувши смак, нарощувати розмір. Правила дуже прості: гравці з'єднують дві точки лінією, і коли гравець може закрити квадрат, він ставить у нього свій знак (наприклад, першу літеру свого імені).

Замикаючи квадрат, гравець отримує право на додатковий хід, доки не проставить лінію, яка нічого не замикає. Наприкінці гри підраховується, хто замкнув більше квадратиків, та визначається переможець.

При простоті, що здається, гра представляє непоганий простір для комбінаторної гри, особливо на полях 5х5 і більше. Сутність виграшної тактики? змусити поле напівзакритими конструкціями, пожертвувати, несли необхідно, декількома квадратиками на користь опонента, а потім, коли ставити вже практично нікуди, змусити його зробити невигідний хід (що нічого не закриває)? і після того закрити більшість квадратиків однією серією.

13. Трійка

Найпростіша словесна гра, за принципом хрестиків-нуликів, лише з літерами.

На полі 3х3 (потім спробуйте й інші розміри), двоє гравців ставлять по одній будь-якій літері, і виграє той, у кого до кінця партії (коли всі поля будуть заповнені) вдасться написати по діагоналі, вертикалі або горизонталі більше від 3 літер.

Гра корисна для дітей, які навчаються писати. Для дорослих у ній немає досить мала змагальна цінність, але на гравців з гумором чекає маса задоволення. Для дітей можна грати у варіант? Хто перший створить слово, а не в кого слів буде більше.

14. Гонки

Більш складна та довга гра, побудована на тому ж принципі, що й інші паперові ігри на координацію: рух ручки, що стоїть вертикально, по аркушу від легкого клацання.

На листі (одинарному або подвійному) креслиться гоночна траса (Race), у вигляді двох згинальних, нерівних кіл, що повторюють контури один одного, шириною в 2-3-4 клітини (залежить від кількості учасників). Потім у довільному місці кільця, що вийшов, проводиться лінія старту/фінішу, з якої стартують гоночні машини.

Короткими акуратними розчерками гонщики рухаються по кільцю, долаючи вигини та спеціальні перешкоди, вилітаючи в кювет, знову виходячи на поле, і в результаті, хтось із них приходить до фінішу першим, і пожинає лаври.

Щоразу, коли лінія гонщика стосується кордону траси або перетинає її, у місці перетину ставиться хрест, і гонщик пропускає наступний хід, розвертаючи свою машину, щоб вона могла продовжити заїзд. Таких перетинів у кожної машини у запасі 5 шт. (5 очок життя), і шосте зіткнення стає фатальним.

Крім цього, на трасі можуть бути які завгодно перешкоди? наприклад, зони підвищеної небезпеки: влетівши в таку зону, машина отримує більше пошкоджень, і втрачає два очки життя. Або спеціальні перешкоди, які виступають із країв, і роблять прохід вужчим, або навпаки, стоять у середині, і змушують машини протискуватися в

Можливо так само ввести touch points точки, вірніше, невеликі кружки, в які машина обов'язково повинна потрапити, проїжджаючи повз (тобто через які обов'язково повинна пройти лінія). На малюнку зображені відразу всі перелічені ускладнення траси, і видно, що гонка ще далека від завершення.

Можна вигадувати і вводити власні правила, нові перешкоди, а якщо учасників 4 і більше, можна навіть влаштувати серію гонок, зробивши кілька трас, і в проміжках між ними дозволяючи гравцям закуповувати спорядження, на суму очок залежно від зайнятого місця. Наприклад, купити додаткові окуляри життя або атакуючі шипи, і знімати по 1 окуляра життя з машини, яку обганяєш.

15. Гольф

Гравці стартують з двох точок поруч один з одним унизу подвійного листка, що стоїть вертикально (див. рисунок).
Кожен грає ручкою свого кольору і завдання кожного? за мінімальну кількість ударів (ліній від ручки, що ковзає по листку) завести м'яч у лунку. Лунка перебуває в протилежному кінці поля, тобто. зверху аркуш. І людині з гарною координацією потрібно максимум 4-5 ударів щоб загнати лінію в лунку.

Але в просунутих версіях Гольфа шлях до неї не такий простий, тому що від довгих прямих ліній захищають пагорби, які виконують роль буфера і не дозволяють гравцю. При попаданні на пагорб, противник виконує відкат тобто. куляє лінію порушив у будь-який бік, і той змушений продовжувати свою серію ударів з місця, куди ця лінія прийшла. Або, можливо, до траси, що потрапив у пагорб, приписується 1 або 2 зайві ходи.

Проста та захоплююча гра, яку знають з самого дитинства – морський бій. Правила гри не дуже складні, запам'ятати їх може будь-хто. Морська баталія подобається дорослим та дітям, грати в неї можна в будь-якому місці.

Правила гри Морський бій

Суть розваги полягає в тому, що два гравці по черзі називають певні координати на карті суперника, яка їм невідома. Названа точка має потрапити у корабель або його частину. Завдання кожного гравця: раніше потопити всі судна супротивника. Варіантів такої гри на сьогоднішній день кілька:

  1. На папері. Цей метод вважається традиційним варіантом розваги. Він дозволяє грати у будь-якому місці. Підійде для баталії зошит у клітинку або один лист (навіть не розлинений).
  2. Настільна. Перший варіант такої розваги з'явився понад 80 років тому. Настільна гра морський бій відзначалася об'ємністю, барвистістю. Через деякий час з'явилося багато варіацій з різною чисельністю кораблів, іншими розмірами полів.
  3. На комп'ютері. Сучасні гаджети легко можна перетворити на поле бою кораблів, завантаживши та встановивши потрібну програму. Є варіанти гри у мережі. Особливості: вибрані точки фіксуються автоматично, є озвучка, яка додає реальності, що відбувається.

Поле

Щоб зрозуміти, як грати у морський бій, треба розібратися з основними поняттями. Почати потрібно із малювання свого ігрового поля. Воно є координатною площиною, квадрат 10 на 10. Кожна його сторона свої визначення: горизонтальну нумерують зверху вниз, вертикальну - літерними позначеннями. Використовуються літери російського алфавіту від "А" до "К" або від "А до "І", якщо "Й" і "Й" пропускаються. Нерідко замість літерних позначень використовуються слова Снігуронька або Республіка. Вони складаються із десяти літер, що відповідає 10 квадратам на ігровому полі.

Поряд зі «своїм» полем треба накреслити «чуже», яке має такі самі розміри та координати. Це ділянка для флотилії супротивника. Поле порожнє, використовується для позначення своїх ходів та «ударів» суперника. З огляду на те, що є кілька варіантів системи координат, рекомендується заздалегідь домовитися, яка їх використовуватиметься. Далі потрібно розставити кораблі.

Кількість та розстановка кораблів

Існує певна схема розташування кораблів на ігровому полі. Судно складається з кількох палуб чи труб (звідси назва, наприклад, «двопалубний» або «двотрубний»). На ігровому полі розташовуються:

  • 1 чотирипалубний, корабель, лінкор, – ряд із чотирьох клітин,
  • 2 трипалубні, крейсери, - ряди з 3 клітин;
  • 3 двопалубні, есмінці, - ряди з 2 клітин;
  • 4 однопалубні кораблі, торпедні катери, – 1 клітка.

У класичній грі малювати кораблі на ігровому полі необхідно згідно з правилами. Наприклад, усі судна сторонами чи кутами що неспроможні торкатися одне одного. Зустрічаються варіанти гри, коли кораблі розміщуються літерою «Г», квадратами чи зигзагами, не забороняється торкатися кутами. Також є баталії з іншою кількістю суден або їхньою будовою, наприклад, п'ятипалубний (авіаносець), кілька чотирипалубних. При використанні більшої кількості кораблів застосовується інша форма поля розміром 15 на 15. Визначитися з вибором гри необхідно заздалегідь.

Хід гри

Грати у морський бій на папері необхідно відповідно до певних правил. Інструкція визначає умови та черговість ходів:

  1. Спочатку вибирається хто ходитиме з першим. Для цього гравці кидають жереб.
  2. При здійсненні "пострілу", гравець називає координати, наприклад, В3.
  3. Якщо в клітці нічого немає, противник каже «мимо». За названими координатами розташований корабель, то «поранений» – якщо до нього потрапили, «убитий» – коли знищено повністю.
  4. Хрестиком позначається влучення у корабель противника. За такого вдалого пострілу, згідно з правилами, гравець ходить вдруге. Право ходу передається другому гравцю, якщо удар припав по порожньому полю.
  5. Перемагає той, хто перший потопить усі кораблі свого суперника.
  6. Після закінчення гри супротивники можуть вимагати один одного гральні поля для перевірки. Той, хто програв, буде вважатися тим, у кого поля невірно заповнені. Перемога дістається тому, хто вів чесну боротьбу.

Є певні обмеження у грі. Гра може бути закінчена раніше, якщо має місце недотримання правил. Грубими порушеннями вважаються:

  1. Неправильно накреслене поле – кількість судів перевищує необхідне, неправильні розміри сторін чи система координат.
  2. Один із гравців підглянув розташування суден у іншого.
  3. Перепустка ходу по неуважності.

Стратегія виграшу

Нескладна баталія не будується виключно на везінні. Для досягнення перемоги існує стратегія та тактика гри у морський бій. Вона полягає в наступному:

  1. Лист із розкресленим полем необхідно тримати так, щоб противник не міг подивитися.
  2. Для зручності та звітності рекомендується відзначати точками постріли ворога.
  3. Найуразливіші кораблі – це лінкор та торпедний катер. Перший дуже великий, тому його легко виявити. Торпедні катери мають маленькі розміри, їх важко знайти на полі, але вони топляться з одного удару.
  4. Новачки часто ціляться по кутах ігрового квадрата, тому малювати там їх не рекомендується.
  5. Досвідчені гравці радять одразу придумати схему розташування кораблів на полі. Хороших результатів можна досягти, якщо розставити одиниці флотилії за схемою. Наприклад, зібравши крейсера та лінкори в одному місці, а катери та есмінці розташувати в хаотичному порядку.
  6. Прийоми стрільби флотилією можуть бути різними. Щоб швидше винищити лінкор, його пошуки рекомендується почати по діагоналі. Стріляти по квадратах потрібно на 4, через 3 клітки. Далі рухатися потрібно за спаданням: розшукувати трипалубні, двопалубні та одиначки-катери.

Відео

 

Можливо, буде корисно почитати: